플레이 전문성
하나의 평균 사용자가 아니라 서로 다른 성장·경쟁·수집·지불 관점에서 같은 시스템을 검토합니다.
PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ROOM · EMSQT · PUBLIC ANALYSIS
몬스터 스트라이크Hunting Action RPG · 협력 RPG · iOS · Android
EXECUTIVE THEME · 2026-06-21 분석 · 2026-07-14 현행 정본 감사
Slingshot 전투와 풍부한 성장·수집·고난도·4인 협력 자산을 지키면서, 현재 상태에서 요구 소재·획득 경로·다음 목표가 실행 가능한 행동으로 닫히는지 추적합니다.
하나의 평균 사용자가 아니라 서로 다른 성장·경쟁·수집·지불 관점에서 같은 시스템을 검토합니다.
시간·진행·경제·오퍼·정성 증거를 다섯 성장 구간과 표준 워크북에 고정합니다.
설계·시스템과 체감·인식의 두 관점을 근거 앵커와 일관된 점수 규칙으로 평가합니다.
E의 관측을 M의 체감 가치, S의 시스템 구조, Q의 핵심 진단, T의 실행 방향까지 연결했습니다.
성장 판독 코어와 고난도·Hoshidama·채널·전투·협력의 다섯 확인선을 같은 문법, 서로 다른 권위로 재배열합니다.
ONE ROOM · TWO DEPTHS
완료된 단계만 분석 내용으로 열립니다. 미완료 단계는 빈칸을 추정으로 채우지 않고 다음 결정 게이트와 함께 표시합니다.
0–100시간은 하나의 분석창이며 공정·효율·완성·무료·편의·상위 사다리는 서로 다른 렌즈입니다. E는 오퍼 후 행동, host/guest 루틴과 고난도 실패·복귀를 남기되 원인이나 해법을 정하지 않습니다.
MDML 4.0은 6개 영역·18개 필드·54개 요소의 상대 지형이며 실제 사용자 설문, 텔레메트리나 시장 벤치마크가 아닙니다.
기본 규격, 콘텐츠 생태계, 성장·경제 엔진, 수익화 거버넌스와 LiveOps의 5개 영역이 열 시스템을 소유하며 취약 후보 8개를 무순위로 남깁니다.
성장 자산은 풍부하지만 상태·소재·경로·목표의 관계가 흩어지면 자발적 진행이 경로 탐색과 비용 감사로 바뀝니다.
여섯 접점은 상태→맥락→출처·미확인→직접 선택→복귀 문법만 공유하며 source·rule·path 권위는 병합하지 않습니다.
OFFICIAL FACT LAYER
아래 사실 행은 공식 제품·기업 자료로 되돌아갑니다. 분석 문장은 NOVASMC의 독립 모델링 출력이며 권리자의 공식 견해가 아닙니다.
일본 서비스 기준
MIXI, Inc.VERIFIED 2026-07-11 ↗일본 서비스 기준
MIXI, Inc.VERIFIED 2026-07-11 ↗일본 서비스 기준
MIXI, Inc.VERIFIED 2026-07-11 ↗일본 서비스 기준
MIXI, Inc.VERIFIED 2026-07-11 ↗EXECUTIVE DECISION LOGIC
현재 공개 정본은 여섯 개 플레이어 관점, 0–100시간 구조화 분석창, E² 표준 워크북과 게임별 accepted MPM 평가 구조를 사용합니다.
후반 성장 연결 공백이 핵심 병목이며 다섯 고유 영역으로 전이됩니다.
Monster Growth Continuum Line을 코어 앵커로 두고 다섯 확인선을 독립 권위로 연결합니다.
공식 사실과 완료된 분석층을 분리하고 후속 데이터 검증 지점을 남깁니다.