플레이 전문성
하나의 평균 사용자가 아니라 서로 다른 성장·경쟁·수집·지불 관점에서 같은 시스템을 검토합니다.
PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ROOM · EMSQT · PUBLIC ANALYSIS
포켓몬 TCG 포켓Digital card collection and battle app · iOS · Android
EXECUTIVE THEME · 2026-06-21
짧은 무료 팩 루틴에서 시작한 카드가 목표 접근, 덱과 대전, 도감과 전시, 교환과 이벤트로 어떻게 이어지는지 E·M·S·Q·T의 독립 판단으로 읽습니다.
하나의 평균 사용자가 아니라 서로 다른 성장·경쟁·수집·지불 관점에서 같은 시스템을 검토합니다.
시간·진행·경제·오퍼·정성 증거를 다섯 성장 구간과 표준 워크북에 고정합니다.
설계·시스템과 체감·인식의 두 관점을 근거 앵커와 일관된 점수 규칙으로 평가합니다.
E의 관측을 M의 체감 가치, S의 시스템 구조, Q의 핵심 진단, T의 실행 방향까지 연결했습니다.
현재 상태와 목표 거리→가능 목표·막힘 원인→경로·자원·우선순위→다음 행동→결과·복귀 근거를 같은 순서로 연결합니다. 확률·가격·공급·희소성·교환 규칙의 실값은 먼저 바꾸지 않습니다.
ONE ROOM · TWO DEPTHS
완료된 단계만 분석 내용으로 열립니다. 미완료 단계는 빈칸을 추정으로 채우지 않고 다음 결정 게이트와 함께 표시합니다.
다섯 시간대에 걸쳐 무료 팩, Pack Points, Wonder Pick, Card Dex, 전시, 이벤트와 상점 접점의 가치·압력 신호를 분리해 봅니다.
MDML 4.0의 2개 영역·6개 도메인·18개 필드·54개 요소를 구조화 판독에 사용했습니다. 내부 점수와 순위는 외부 이용자 표본이나 시장 통계가 아니므로 이 공개본에는 노출하지 않습니다.
무료 팩과 확장팩이 카드 공급을 만들고, 도감·덱·전시·대전·소셜 기능이 사용 가치를 확장한 뒤 운영 리듬이 다음 목표를 갱신합니다.
목표 카드의 남은 거리, 막힘 원인, 보유 자원, Pack Points·Wonder Pick·Trade·중복 전환 등 가능한 경로의 우선순위와 다음 행동이 한 판독 체인으로 연결되지 않아 탐색·재계산·보류 비용이 커질 수 있습니다.
첫 변화는 보상량·확률·가격·공급·교환 규칙의 변경이 아닙니다. 현재 상태·거리→가능 목표·원인→경로·자원·우선순위→다음 행동→결과·복귀 근거의 정보 순서를 정렬하고 다섯 전이를 독립 검증합니다.
OFFICIAL FACT LAYER
아래 사실 행은 공식 제품·기업 자료로 되돌아갑니다. 분석 문장은 NOVASMC의 독립 모델링 출력이며 권리자의 공식 견해가 아닙니다.
EXECUTIVE DECISION LOGIC
현재 공개 정본은 여섯 개 플레이어 관점, 0–100시간 구조화 분석창, E² 표준 워크북과 게임별 accepted MPM 평가 구조를 사용합니다.
목표 카드 회복선과 자원 우선순위를 한 판단으로 잇지 못하는 연결 단절이 핵심 병목입니다.
포켓 목표 카드 회복선이 현재 상태와 목표 거리부터 경로·자원 우선순위, 다음 행동과 복귀 근거까지 연결합니다.
공식 사실과 완료된 분석층을 분리하고 후속 데이터 검증 지점을 남깁니다.