공개 독립 분석 · 상세 의사결정 분석
로스트아크Lost Ark
직접 플레이 · 데이터 분석 · EMSQT · 2026-04-03
EXECUTIVE THEME · 2026-04-03
논타깃팅 전투를 일일·주간 파밍, 아이템 레벨, 협동 레이드와 교환 경제로 확장하는 액션 MMORPG 회로
NOVASMC PEI의 여섯 플레이 관점을 E² 초기 100시간 분석창과 고도로 설계된 MPM에 연결해, 전투·직업의 즉시 가치가 파밍·재련·레이드·거래·LiveOps의 장기 운영 가치로 전환되는 과정을 비교했습니다.
기존 관문·모집·역할 정보를 같은 맥락에서 읽어 파티 이탈과 중단 뒤의 상태, 필요한 역할, 학습 메모와 재시도 행동을 한 카드에 정리합니다. 난이도·보상·역할 규칙과 성장 경제는 유지하고 자동 모집이나 역할 강제 없이 플레이어가 참여·보류·종료를 선택하게 합니다.
PEI → E² → MPM → EMSQT
관측에서 실행 방향까지 닫힌 결정 체인
E의 관측을 M의 체감 가치, S의 시스템 구조, Q의 핵심 진단, T의 실행 방향까지 연결했습니다.
플레이 전문성
하나의 평균 사용자가 아니라 서로 다른 성장·경쟁·수집·지불 관점에서 같은 시스템을 검토합니다.
구조화 관측
시간·진행·경제·오퍼·정성 증거를 다섯 성장 구간과 표준 워크북에 고정합니다.
체감 가치 평가
설계·시스템과 체감·인식의 두 관점을 근거 앵커와 일관된 점수 규칙으로 평가합니다.
의사결정 전환
E의 관측을 M의 체감 가치, S의 시스템 구조, Q의 핵심 진단, T의 실행 방향까지 연결했습니다.
ONE ROOM · FIVE ANALYSIS LAYERS
각 단계가 무엇을 묻고 무엇을 남겼는지 연결합니다.
Content × Time
초기 100시간에서 액션 전투의 첫 가치가 반복 파밍·아이템 레벨·협동·경제·완성 목표와 만나며 언제, 어떻게 다른 플레이 계약으로 분화하는가?
- EXTRACT
- 6개 플레이 관점 · 5개 시간창 · 전투·파밍·재련·협동·경제 증거 연결
- OUTPUT
- 보존 가치와 Q에 넘길 구조 질문
18-Field Scoreboard
고도로 설계된 NOVASMC MPM 평가에서 전투·성장·협동·경제의 체감 가치는 18개 필드에 어떻게 나타나는가?
- EXTRACT
- MPM 54개 요소 → 18개 필드 · D01–D06 6/6 PASS
- OUTPUT
- 체감 가치 자산과 우선 확인 필드
Loop Architecture
액션 전투의 성과가 일일·주간 파밍, 재련, 협동 레이드, 교환 경제와 LiveOps를 거쳐 어떻게 다음 접근권으로 환류하는가?
- EXTRACT
- 전투–일일·주간 파밍–재련·접근권–협동 레이드–골드·거래–상점·이벤트 환류 구조
- OUTPUT
- 구조 자산과 Q 판별 후보
Bottleneck Map
레이드 중단 뒤 관문·역할·학습을 이어 다시 시도하기 어려운 핵심 이유는 무엇인가?
- EXTRACT
- E·M·S 수렴 → 핵심 병목 1개
- OUTPUT
- 관문·파티·학습의 협동 연속성 단절
Direction Lab
레이드 난이도·보상·역할 규칙을 지키며 중단 뒤의 파티 학습과 재시도를 어떻게 이을 것인가?
- EXTRACT
- 관문 상태 → 역할 → 학습 메모 → 재시도
- OUTPUT
- 레이드 연속성 카드
현재 공개 정본은 여섯 개 플레이어 관점, 0–100시간 구조화 분석창, E² 표준 워크북과 게임별 accepted MPM 평가 구조를 사용합니다.
퀘스트·싱글 모드·Tripod는 빠른 조작 가치와 통제감을 만들고, 이후 일일 루틴·재련·레이드·거래 비용이 장기 계약을 분화합니다.
NOVASMC E²는 초기 100시간을 다섯 구간으로 나누고 PEI 여섯 관점에서 전투·직업, 일일 루틴, 아이템 레벨·재련, 레이드·관문, 골드·페온·상점 장면을 병렬 판독했습니다. 무료 지속, 공정 비교, 효율, 빌드 완성, 소액 편의와 상위 도전이 같은 시스템에서 서로 다른 가치와 확인 질문을 만드는 지점을 분리했습니다.
NOVASMC PEI의 플레이 전문성을 E² 표준 워크북에 연결해 시간·진행·경제·오퍼·정성 증거를 비교 가능한 좌표로 만들었습니다.
시간이 흐르며 가치와 압력의 중심이 이동합니다.
전투 규칙과 첫 통제감
클래스 전투, 퀘스트·싱글 모드와 Tripod가 조작·빌드·세계 진입의 첫 가치 기준을 만듭니다.
성장·접근 경로 형성
전투 레벨에서 아이템 레벨과 장비·스킬 세팅으로 이어지는 첫 성장 경로와 다음 콘텐츠 접근 기준을 익힙니다.
일일 복귀 루프 정착
카오스 던전·가디언 토벌·에포나·휴식 보너스가 반복 파밍과 무료 보상 회수의 복귀 리듬을 만듭니다.
주간 협동·성장 선택
아비스·군단장·카제로스 레이드, 관문 저장·파티찾기와 주간 골드 예산이 협동 숙련과 성장 순서를 형성합니다.
경제·완성·상위 도전의 분기
재련·골드·페온·거래소·경매장과 Pass·상점·확률형 표면이 빌드 완성, 편의와 상위 사다리의 장기 비용을 드러냅니다.
결정자가 확인할 주요 접점
논타깃팅 전투·Tripod
Class Combat · Skills · Tripod · Single Mode조작과 스킬 선택이 클래스 정체성과 즉시 재미를 만들고 이후 빌드·협동 숙련의 기반이 됩니다.
일일 파밍 루틴
Chaos Dungeon · Guardian Raid · Una’s Tasks짧고 명확한 재료 공급 루프를 만들며 반복 완료가 자발 복귀와 체크리스트 중 어느 쪽으로 읽히는지는 확인 항목입니다.
휴식 보너스
Rest Bonus · Daily Reset미수행 보상의 일부를 다음 플레이 가치로 옮겨 일일 루틴의 손실 압력을 완충합니다.
아이템 레벨·재련
Item Level · Honing · Transfer · Support Center파밍 성과를 다음 콘텐츠 접근권으로 바꾸는 명확한 사다리이며 재료·골드·성공 규칙의 예측 가능성은 후속 확인점입니다.
관문형 협동 레이드
Gate Save · Party Finder · Raid Leader · Legion / Kazeros Raid숙련·빌드·역할 협력의 강한 증명 무대를 만들며 파티 대기·리더 권한·재시도 부담은 Q 이전 확인 좌표입니다.
골드·페온·거래
Gold · Bound Gold · Pheon · Market · Auction성장과 세팅을 플레이어 간 교환으로 연결하며 귀속·수수료·거래 횟수와 사용 우선순위의 읽힘을 확인해야 합니다.
Pass·성장 지원 상점
Ark Pass · Mari’s Secret Shop · Growth Support시간·재료·성장 선택을 압축하는 경로를 제공하며 무료 경로와 구매 후 효익의 구분은 추가 검증이 필요합니다.
외형·카드·이벤트 완성
Yoz’s Jar · Card Packs · Event Shop · Limited Rewards수집·외형·이벤트 교환의 장기 목표를 만들며 확률·중복·티켓·완성 규칙의 가시성은 확인 항목입니다.
액션·직업의 빠른 가치
퀘스트 중심 레벨링, 싱글 모드와 Tripod가 전투 규칙, 클래스 운용과 첫 빌드 선택을 빠르게 이해하게 합니다.
계산 가능한 반복 루프
카오스 던전·가디언 토벌·에포나와 휴식 보너스가 일일 행동을 재련 재료와 다음 접근권으로 연결합니다.
협동·경제의 장기 분기
관문 저장·파티찾기·공격대장, 골드·페온·거래와 상위 준비가 숙련, 효율, 완성, 편의와 지위의 서로 다른 장기 목표로 갈라집니다.
그래픽·성장 가치·보유 가치가 선명하고, 상점·교환 운영·구조 제공·실질 효익과 경제 제공은 우선 확인 영역입니다.
NOVASMC MPM Template v3가 PEI 여섯 관점과 근거 앵커를 바탕으로 54개 평가 요소를 18개 가치 필드로 집계했습니다. D01–D06 여섯 도메인 팩은 원점수 복원, 구조·매핑과 계산 검증을 모두 PASS했고 54개 요소의 persona-divergence flag는 0입니다. 18개 필드 평균은 보존된 RAW 입력에서 복원한 각 18개 원점수로 독립 재계산해 하나의 4자리 계산 계열로 잠갔습니다.
설계·시스템과 체감·인식의 두 관점을 함께 검토하고, 근거 앵커와 동일한 점수 규칙으로 강점·관찰·우선 검증 영역을 분리합니다.
강점·관찰·우선 검증 영역
캐릭터
56.88그래픽
72.09게임 메커니즘
47.35성장 제공
57.41경제 제공
44.44구조 제공
42.99확률·보상 운영
50.00상점·교환 운영
41.93이벤트 운영
45.77즐거움
58.99만족
54.10실질 효익
43.92보유 가치
60.85경쟁 가치
50.40성장 가치
60.98공정성
45.50안정성
56.61일관성
57.54시각·세계 표현
그래픽 72.0899가 전체 최고점으로, 클래스·전장·레이드와 세계 표현이 가장 선명한 체감 자산으로 나타납니다.
성장·보유의 가치
성장 가치 60.9788, 보유 가치 60.8466, 즐거움 58.9947이 빌드·장비·원정대 축적과 전투 숙련의 장기 가치를 보여줍니다.
우선 확인 필드
상점·교환 운영 41.9312, 구조 제공 42.9894, 실질 효익 43.9153, 경제 제공 44.4444는 성장·거래·주간 규칙이 체감 가치로 번역되는 과정을 먼저 확인할 영역입니다.
전투·직업의 즉시 재미를 파밍과 아이템 레벨로 저장하고, 협동 클리어와 거래·운영 리듬이 다음 콘텐츠 접근권을 만듭니다.
S1–S10 구조 정본은 논타깃팅 전투와 클래스 정체성을 기반으로, 일일·주간 파밍이 재료·골드를 공급하고 재련·계승이 이를 아이템 레벨과 다음 접근권으로 바꾸며, 관문형 레이드가 숙련·협동과 상위 보상을 생산하는 세 개의 연결 회로를 보여줍니다. Q에서는 주간 리듬, 성장·거래 비용과 협동 진입 질문 가운데 무엇이 핵심으로 성립하는지 판별합니다.
액션 전투를 파밍·재련·협동 클리어·교환 가치와 다음 접근권으로 전환하는 7단 루프
- 01클래스·스킬·Tripod를 선택하고 현재 아이템 레벨·일일·주간 목표 확인→
- 02카오스 던전·가디언 토벌·에포나와 주간 던전·레이드에서 재료·골드·장비·메타 자산 획득→
- 03재련·계승·훈련·지식 전수와 세팅으로 산출물을 아이템 레벨·빌드·원정대 가치로 변환→
- 04아이템 레벨과 퀘스트 조건으로 다음 아비스·군단장·카제로스 등 콘텐츠 접근권 개방→
- 05파티찾기·관문 저장·공격대 역할을 통해 고난도 협동 콘텐츠를 학습·클리어→
- 06클리어 보상과 거래소·경매장·우편·환전을 통해 성장·세팅 자원을 교환하고 다음 투자를 결정→
- 07일일·주간 리셋, 캘린더·이벤트·Pass·상점 목표가 우선순위를 재배치해 다음 전투·파밍 주기로 재진입
코어 경험을 보정하거나 확장하는 구조
일일 파밍 루프
카오스 던전·가디언·에포나가 재련 재료와 보상을 공급하고 휴식 보너스가 미수행 가치를 일부 이월합니다.
주간 레이드 루프
아비스·군단장·카제로스 레이드가 숙련·협동 클리어를 상위 장비·재료·골드로 전환합니다.
아이템 레벨 접근 루프
재련·계승·지원센터가 파밍 산출물을 아이템 레벨과 다음 콘텐츠 포트폴리오로 바꿉니다.
교환·통화 루프
거래소·경매장·우편·환전과 페온·수수료·거래 횟수가 성장·세팅 자원의 이동을 관리합니다.
협동 숙련 루프
파티찾기·관문 저장·리더 운영·재시도가 역할 학습과 상위 클리어 숙련을 축적합니다.
원정대·다중 캐릭터 루프
캐릭터별 생산과 원정대 연구·훈련·지식 전수가 여러 클래스의 성장과 주간 선택을 연결합니다.
LiveOps·상점 루프
이벤트 과제·교환·Pass·상점이 동일한 코어 루프의 참여 시점과 보상 우선순위를 재배치합니다.
ACTION BECOMES ACCESS
전투와 반복 파밍의 성과가 아이템 레벨로 저장되고 다음 던전·레이드 접근권을 엽니다.
RAID IS A PRODUCTION ENGINE
고난도 협동은 최종 소비처이면서 상위 성장 재료·숙련·사회적 관계를 다시 생산하는 코어 엔진입니다.
RESET RHYTHM AS AN OPERATING SYSTEM
콘텐츠 목록·리셋·캘린더·이벤트가 주간 목표 포트폴리오와 경제 공급 시점을 하나의 시간표로 조직합니다.
단 하나의 핵심 병목은 관문 상태와 파티 재구성이 학습·재시도·완주로 이어지지 않는 협동 연속성 단절입니다.
레이드 중단이나 이탈 뒤 저장된 관문은 남지만 같은 진행 상태의 구성원과 리더, 필요한 역할을 다시 맞춰야 합니다. 관문 상태와 파티 재구성이 학습 내용·재시도 맥락으로 연결되지 않으면 완주까지의 흐름이 끊깁니다.
관문 상태와 파티 재구성이 학습·재시도·완주로 이어지지 않는 협동 연속성 단절
공개 이론을 검토해 E·M·S에서 반복된 신호를 하나의 핵심 병목과 보조 병목으로 분리했습니다.
관문 확인
저장된 관문과 가능한 보상, 남은 시간을 살펴 기존 파티를 기다릴지 새 구성을 찾을지 결정합니다.
역할 충원
모집 조건과 역할 빈자리를 확인하고 지원자를 받아 파티를 완성하는 동안 학습 흐름이 대기 상태로 바뀝니다.
다시 학습
새 구성의 숙련과 역할 이해를 다시 맞추고 실패 지점을 공유해야 다음 시도가 이전보다 나아질 수 있습니다.
관문 상태와 파티 재구성을 역할·학습·재시도 맥락과 잇는 레이드 연속성 카드를 같은 화면에 제공합니다.
기존 관문·모집·역할 정보를 재사용해 파티 이탈과 중단 뒤의 상태를 한 카드에 정리합니다. 현재 관문, 리더와 빈 역할, 이전 시도의 학습 메모와 재시도 가능 행동을 함께 보여 주되 난이도·보상·역할 규칙은 바꾸지 않습니다.
레이드 연속성 카드
관문 상태와 파티 재구성을 같은 맥락에서 보여 주고 역할·학습·재시도의 다음 행동을 연결합니다.
보호 가치를 유지하는 단계별 개선 방향
레이드 연속성
중단·이탈 뒤 상태와 역할, 배운 내용과 재시도 행동을 연결해 같은 레이드 맥락을 보존합니다.
성장·경제 판독
일일·주간 마감과 성장 진척, 골드·페온·거래 비용을 합치지 않고 각 결정 직전에 필요한 정보만 보여줍니다.
운영·상품 근거
참여·수령·사용·종료 상태와 상품의 공식 가격·재화·환불·문의 근거를 각 행동 표면에서 확인하게 합니다.
신뢰
관문·역할·비용 정보의 원천과 시점을 구분하고 오래되거나 충돌한 상태는 행동 직전 다시 확인합니다.
자발성
자동 모집이나 역할 강제, 긴급 압박을 사용하지 않고 참여·재시도·세팅·구매·보류·종료를 직접 고르게 합니다.
실행 경계
원천 필드와 운영 담당, 상태 기록과 각 정보층의 독립 중단·복원 가능성을 확인하기 전에는 구현이나 출시로 해석하지 않습니다.