공개 독립 분석 · 상세 의사결정 분석
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직접 플레이 · 데이터 분석 · EMSQT · 2026-03-18
EXECUTIVE THEME · 2026-03-18
클래스·전투·생활·협동·수집과 개성 표현을 한 캐릭터의 장기 모험으로 결속하는 생활형 MMORPG 생태계
NOVASMC PEI의 여섯 플레이 가치 렌즈를 E² 초기 100시간 행동 시나리오와 고도로 설계된 MPM에 연결해, 이야기와 클래스 전환에서 시작한 가치가 생활·던전·협동·룬·수집·거래와 정체성 표현으로 확장되는 과정을 비교했습니다.
기존 성장 원천에서 실제 비용·재료, 결과·중복, 보장·진척과 현재 상태를 가져와 시도 전후 같은 순서로 보여줍니다. 값과 확률, 빌드 선택과 희소성을 바꾸지 않고 계속·구매·보류·중단·복귀를 플레이어의 결정으로 남깁니다.
PEI → E² → MPM → EMSQT
관측에서 실행 방향까지 닫힌 결정 체인
E의 관측을 M의 체감 가치, S의 시스템 구조, Q의 핵심 진단, T의 실행 방향까지 연결했습니다.
플레이 전문성
하나의 평균 사용자가 아니라 서로 다른 성장·경쟁·수집·지불 관점에서 같은 시스템을 검토합니다.
구조화 관측
시간·진행·경제·오퍼·정성 증거를 다섯 성장 구간과 표준 워크북에 고정합니다.
체감 가치 평가
설계·시스템과 체감·인식의 두 관점을 근거 앵커와 일관된 점수 규칙으로 평가합니다.
의사결정 전환
E의 관측을 M의 체감 가치, S의 시스템 구조, Q의 핵심 진단, T의 실행 방향까지 연결했습니다.
ONE ROOM · FIVE ANALYSIS LAYERS
각 단계가 무엇을 묻고 무엇을 남겼는지 연결합니다.
Content × Time
초기 100시간에서 이야기·클래스·생활의 첫 가치가 던전·협동·성장·수집·거래와 만나며 언제, 어떻게 다른 플레이 계약으로 분화하는가?
- EXTRACT
- 6개 플레이 관점 · 5개 시간창 · 이야기·클래스·생활·협동·수집 증거 연결
- OUTPUT
- 보존 가치와 Q에 넘길 구조 질문
18-Field Scoreboard
고도로 설계된 NOVASMC MPM 평가에서 세계·성장·생활·수집·거래의 체감 가치는 18개 필드에 어떻게 나타나는가?
- EXTRACT
- MPM 324개 평가값 → 54개 요소 → 18개 필드 · FINAL GATE CONDITIONAL PASS
- OUTPUT
- 상대적 체감 신호와 관점 차이·우선 확인 필드
Loop Architecture
이야기·클래스·생활의 성과가 던전·협동·룬·수집·거래와 LiveOps를 거쳐 어떻게 다음 모험으로 환류하는가?
- EXTRACT
- 이야기·클래스–필드·생활–던전·협동–룬·장비·도감–거래·표현–이벤트 환류 구조
- OUTPUT
- 구조 자산과 Q 판별 후보
Bottleneck Map
장비 강화와 룬 융합의 반복 실패·중복 뒤 다음 성장 시도가 끊기는 핵심 이유는 무엇인가?
- EXTRACT
- E·M·S 수렴 → 핵심 병목 1개
- OUTPUT
- 비용·결과·보장·진척의 성장 시도 단절
Direction Lab
값·확률·재료 경제·빌드 자유와 희소성을 지키며 다음 시도의 의미와 감당 범위를 어떻게 읽게 할 것인가?
- EXTRACT
- 비용 → 결과·중복 → 보장·진척 → 다음 선택
- OUTPUT
- 성장 시도 계약 레이어
현재 공개 정본은 여섯 개 플레이어 관점, 0–100시간 구조화 분석창, E² 표준 워크북과 게임별 accepted MPM 평가 구조를 사용합니다.
이야기와 클래스 전환, 생활·커스터마이징은 빠른 세계 애착을 만들고, 이후 던전·룬·강화·거래·수집 규칙이 장기 계약을 분화합니다.
NOVASMC E²는 초기 100시간 행동 시나리오를 다섯 구간으로 나누고 PEI 여섯 플레이 가치 렌즈에서 이야기·클래스, 생활·연주, 던전·협동, 룬·강화, 도감·패션·펫·거래 장면을 병렬 판독했습니다. 무료 지속, 공정 비교, 효율, 수집 완성, 소액 편의와 상위 지위가 같은 세계를 서로 다르게 해석하는 전환 지점을 분리했습니다.
NOVASMC PEI의 플레이 전문성을 E² 표준 워크북에 연결해 시간·진행·경제·오퍼·정성 증거를 비교 가능한 좌표로 만들었습니다.
시간이 흐르며 가치와 압력의 중심이 이동합니다.
이야기·세계와 첫 클래스
튜토리얼·초기 이야기, 캐릭터 표현과 첫 클래스 전투가 세계 진입·조작·정체성의 첫 계약을 만듭니다.
전투·생활 선택의 확장
전직·클래스 준비, 필드·생활·제작과 첫 파티 접점이 한 캐릭터의 여러 성장 경로를 보여줍니다.
던전·협동 복귀 루프
던전·심층 던전·필드 보스와 이벤트 교환이 장비·재료·관계의 반복 목표와 다음 접속 이유를 만듭니다.
룬·강화·거래 선택
룬 각인·강화, 골드·데카, 거래와 클래스별 세팅이 효율·완성·시장 선택의 경계를 드러냅니다.
상위 협동·수집·표현의 분기
어비스·레이드·탑·랭킹, 도감·패션·펫과 이벤트가 숙련·수집 완성·표현·상위 지위의 장기 목표로 갈라집니다.
결정자가 확인할 주요 접점
이야기·클래스 유연성
Story · Class Advancement · Equipment · Skill Sets한 캐릭터가 여러 역할과 전투 스타일을 준비하며 이야기 진행과 새로운 플레이 방식을 함께 확장합니다.
생활·연주·커스터마이징
Gathering · Crafting · Music · Character Styling전투 밖 활동이 세계 체류, 자기 표현과 다른 플레이어와의 느슨한 동행을 장기 가치로 만듭니다.
던전·필드 보스
Dungeon · Mystic · Abyss · Tower · Field Boss전투 숙련과 성장 보상을 여러 난이도로 연결하며 입장 재화·일정과 다음 목표의 읽힘은 확인 항목입니다.
파티·길드·관계
Party · Accidental Encounter · Guild · Relationship자연스러운 만남과 명시적 조직이 협동·소속·재참여를 만들며 기여·보상·관계 혜택의 가시성은 검증 대상입니다.
룬·강화·아티팩트
Rune Engraving · Enhancement · Artifact · Equipment클래스별 빌드와 상위 전투 준비를 깊게 만들며 실패 보정·저주·재료와 성장 우선순위의 이해를 확인해야 합니다.
골드·데카·거래
Gold · Deka · Marketplace · Exchange생활·전투 산출물을 성장과 시장 선택으로 연결하며 거래 가능 범위·가격·수수료와 공급 규칙은 후속 확인점입니다.
도감·패션·펫
Collection · Fashion · Pet · Lucky Box정체성·수집·계정 가치를 동시에 만들며 일부 자산은 전투 수치에도 영향을 주므로 완성·확률·효익을 함께 읽어야 합니다.
어비스·이벤트 랭킹
Abyss Ranking · Event Ranking · Limited MissionsPvE 숙련과 협동 성과를 비교·지위 가치로 바꾸며 상시 경쟁축인지 기간형 목표인지는 구분해 확인해야 합니다.
한 캐릭터의 여러 삶
이야기와 전직·클래스 준비가 한 캐릭터 안에서 여러 전투 역할과 성장 목표를 탐색하게 합니다.
전투 밖에서도 이어지는 가치
채집·제작·연주·커스터마이징·관계와 필드 활동이 전투 성과와 다른 방식의 애착·표현·사회적 목표를 만듭니다.
수집·성장 계약의 분기
룬·장비·도감·패션·펫·거래가 효율, 완성, 무료 경로, 공정성, 편의와 지위의 서로 다른 장기 기준으로 읽힙니다.
그래픽·보유 가치·상점·교환 운영과 캐릭터는 상대적으로 높은 MPM 신호이며, 확률·보상 운영·구조 제공·경쟁 가치와 일관성은 우선 확인 신호입니다.
NOVASMC MPM Template v3가 PEI 여섯 관점의 324개 평가값을 54개 요소·18개 가치 필드·6개 도메인으로 구조화했습니다. M010, D01–D06과 Panorama는 구조·범위·계산 검증을 통과했고 18개 필드는 각 18개 원점수에서 독립 재계산해 4자리 정본과 완전히 일치했습니다. M020 최종 Gate는 방법 자산의 버전 표기 경계를 보존한 CONDITIONAL PASS이며, M030·M040 판단 산출물은 아직 생성되지 않았습니다.
설계·시스템과 체감·인식의 두 관점을 함께 검토하고, 근거 앵커와 동일한 점수 규칙으로 강점·관찰·우선 검증 영역을 분리합니다.
강점·관찰·우선 검증 영역
캐릭터
62.57그래픽
69.18게임 메커니즘
52.25성장 제공
55.16경제 제공
50.13구조 제공
40.34확률·보상 운영
40.21상점·교환 운영
64.02이벤트 운영
53.97즐거움
53.84만족
53.57실질 효익
54.63보유 가치
67.72경쟁 가치
48.02성장 가치
58.33공정성
53.44안정성
53.57일관성
48.02시각·세계 애착
그래픽 69.1799가 18개 필드 가운데 가장 높은 raw MPM 신호로, 캐릭터·의상·필드·생활과 이야기 세계의 시각적 매력이 상대적 체감 자산으로 나타납니다.
소유·상점·캐릭터 신호
보유 가치 67.7249, 상점·교환 운영 64.0212, 캐릭터 62.5661이 상대적으로 높습니다. 특히 보유 가치 도메인은 관점 차이가 집중되어 평균만으로 단정하지 않고 수집·표현·거래 계약을 함께 읽습니다.
우선 확인 필드
확률·보상 운영 40.2116, 구조 제공 40.3439, 경쟁 가치 48.0159, 일관성 48.0159는 성장·확률·랭킹·운영 규칙이 신뢰로 번역되는 과정을 먼저 확인할 영역입니다.
한 캐릭터의 전투·생활·관계·표현 성과가 장비·룬·도감·시장과 상위 협동 목표로 함께 축적됩니다.
S1–S10 구조 정본과 후행 FactCheck는 이야기와 클래스 전환을 기반으로, 필드·던전·생활이 성장·거래 자산을 공급하고, 룬·장비·도감이 이를 전투·생활·표현 가치로 바꾸며, 파티·길드·필드 보스·레이드가 협동 성과와 다음 목표를 만드는 생활형 MMORPG 생태계를 보여줍니다. Q에서는 입장·성장·거래·확률 규칙과 비전투 가치의 연결 질문 가운데 무엇이 핵심으로 성립하는지 판별합니다.
모험·생활의 성과를 다중 클래스 성장·협동 도전·사회적 정체성으로 전환하는 7단 루프
- 01현재 클래스·장비·스킬과 이야기·전투·생활 정체성을 선택→
- 02메인 모험·필드 사냥·아르바이트·채집·제작에서 경험치·아이템·생활 자원과 경제 자산을 획득→
- 03시간 충전형 입장 재화와 콘텐츠 조건에 맞춰 던전·심층·미스틱·어비스·레이드·망령의 탑·필드 보스에 도전→
- 04보상을 장비·룬 각인과 초월·아티팩트·도감·클래스 숙련 자산으로 전환→
- 05클래스 전환 조건과 자산을 충족해 역할을 확장하고 환생·외형·수집으로 정체성을 갱신→
- 06파티·레이드·필드 보스·길드·캠프파이어·관계·연주로 협동·사회 경험을 만들고 어비스·이벤트 랭킹에서 성과를 확인→
- 07생활 산출물과 자산을 데카 거래소·상점·교환·이벤트에 재배분해 다음 성장·협동·표현 목표로 재진입
코어 경험을 보정하거나 확장하는 구조
클래스·전투 숙련 루프
클래스 준비와 스킬·장비 세팅을 전투 숙련, 상위 던전과 새로운 역할 도전으로 연결합니다.
생활·제작 루프
채집·제작·아르바이트와 생활 산출물이 경제·도감·자기표현과 전투 준비를 보조합니다.
던전·협동 루프
던전·필드 보스·어비스·레이드가 장비·재료·숙련을 생산하고 파티·길드 관계를 강화합니다.
룬·장비 성장 루프
장비·룬·아티팩트의 획득과 강화가 클래스별 빌드, 상위 접근과 새로운 성장 선택을 만듭니다.
거래·교환 루프
골드·데카와 공식 거래·교환 표면이 생활·전투 산출물을 세팅·수집·다음 투자로 이동시킵니다.
수집·정체성 루프
도감 활성화, 패션·펫·커스터마이징이 표현과 완성 목표를 계정·빌드 가치로 축적합니다.
LiveOps·랭킹 루프
이벤트 미션·교환·어비스·이벤트 랭킹이 기존 전투·생활·협동 행동에 기간형 목표와 비교 가치를 부여합니다.
ONE CHARACTER, MANY IDENTITIES
조건형 클래스 전환과 환생·클래스 마스터 자산이 한 캐릭터 안에서 여러 전투 정체성을 장기 포트폴리오로 만듭니다.
COOPERATION IS A LIFESTYLE
파티·레이드·필드 보스뿐 아니라 캠프파이어·관계·연주·생활 활동이 함께 사는 세계를 형성합니다.
LIFE SKILLS BECOME MARKET VALUE
아르바이트·채집·제작의 생활 성과가 데카 거래소와 연결돼 전투 밖 활동도 경제·성장·표현 가치로 전환됩니다.
단 하나의 핵심 병목은 비용·결과·보장·진척의 불투명성이 반복 실패·중복 뒤 다음 성장 시도를 끊는 데 있습니다.
장비 강화와 룬 융합에서 재화·재료를 지불한 뒤 성공·실패·중복 결과를 받고도 누적 보장과 현재 진척, 다음 비용을 같은 맥락에서 읽기 어렵습니다. 반복 실패 뒤 시도 지속은 구매·보류·활동 중단으로 갈립니다.
비용·결과·보장·진척의 불투명성이 반복 실패·중복 뒤 다음 성장 시도를 끊는 성장 계약 단절
공개 이론을 검토해 E·M·S에서 반복된 신호를 하나의 핵심 병목과 보조 병목으로 분리했습니다.
비용 확인
현재 보유량과 실제 소모량, 성공·실패와 중복 처리 규칙을 살펴 이번 시도를 감당할지 결정합니다.
결과 해석
결과가 장비·룬의 현재 상태와 보장 진척에 어떻게 반영됐는지 읽어 투입의 의미를 판단합니다.
다음 결정
다음 시도의 재료와 기대되는 보장 지점을 비교해 계속·구매·보류·중단·복귀 중 하나를 선택합니다.
비용·결과·보장·진척을 시도 전후 같은 언어로 읽는 성장 시도 계약 레이어를 기존 성장 화면에 둡니다.
장비 강화와 룬 융합의 기존 원천에서 비용·재료, 결과·중복 처리, 누적 보장·진척과 현재 상태를 가져와 시도 전후 같은 순서로 보여줍니다. 값과 확률, 재료 경제와 빌드 자유를 바꾸지 않고 계속·보류·중단·복귀를 선택하게 합니다.
성장 시도 계약 레이어
실제 원천의 비용·결과·보장·진척을 한 계약 블록에 묶어 다음 시도와 멈춤·복귀를 돕습니다.
보호 가치를 유지하는 단계별 개선 방향
성장·목적 연속성
비용·결과·진척을 읽은 뒤 장비·룬 완성이 어떤 장기 도전과 활동 선택으로 이어지는지 분리해 보여줍니다.
리듬·상품 자발성
실제 기간·보상·미참여 결과와 상품의 교환 조건·무료 경로를 행동 전에 읽게 해 참여와 구매·거절을 직접 고르게 합니다.
경쟁·관계 계약
랭킹·무한의 탑의 규칙과 보상, 공연·길드·파티의 역할·동의·거절·다음 참여를 각 원천에서 이어 줍니다.
신뢰
비용·결과·진척과 상품·경쟁·관계 정보의 원천을 구분하고 충돌하거나 오래된 상태는 행동 전에 다시 확인합니다.
자발성
자동 시도와 긴급 압박, 유료 우선과 관계 강제를 배제하고 플레이어가 감당 범위와 생활 리듬에 맞춰 결정하게 합니다.
실행 경계
원천 데이터와 운영 담당, 기준 기록과 각 정보층의 독립 중단·복원 가능성을 확인하기 전에는 구현이나 출시로 해석하지 않습니다.