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직접 플레이 · 데이터 분석 · EMSQT · 2026-03-18

EXECUTIVE THEME · 2026-03-18

클래스·전투·생활·협동·수집과 개성 표현을 한 캐릭터의 장기 모험으로 결속하는 생활형 MMORPG 생태계

NOVASMC PEI의 여섯 플레이 가치 렌즈를 E² 초기 100시간 행동 시나리오와 고도로 설계된 MPM에 연결해, 이야기와 클래스 전환에서 시작한 가치가 생활·던전·협동·룬·수집·거래와 정체성 표현으로 확장되는 과정을 비교했습니다.

CORE DIAGNOSIS장비 강화와 룬 융합에서 비용·재료, 확률 결과와 중복 처리, 누적 보장과 현재 진척이 분리되어 다음 시도의 결과와 의미를 예측하기 어렵습니다. 반복 실패나 중복 뒤 플레이어는 시도를 계속할지 구매할지, 보류·중단하고 언제 돌아올지 판단하기 위해 정보를 다시 조립합니다.
RECOMMENDED DIRECTION성장 시도 계약 레이어

기존 성장 원천에서 실제 비용·재료, 결과·중복, 보장·진척과 현재 상태를 가져와 시도 전후 같은 순서로 보여줍니다. 값과 확률, 빌드 선택과 희소성을 바꾸지 않고 계속·구매·보류·중단·복귀를 플레이어의 결정으로 남깁니다.

PEI → E² → MPM → EMSQT

관측에서 실행 방향까지 닫힌 결정 체인

E의 관측을 M의 체감 가치, S의 시스템 구조, Q의 핵심 진단, T의 실행 방향까지 연결했습니다.

PEI6 PLAYER PERSPECTIVES

플레이 전문성

하나의 평균 사용자가 아니라 서로 다른 성장·경쟁·수집·지불 관점에서 같은 시스템을 검토합니다.

0–100H WINDOW

구조화 관측

시간·진행·경제·오퍼·정성 증거를 다섯 성장 구간과 표준 워크북에 고정합니다.

MPM54 ELEMENTS → 18 FIELDS

체감 가치 평가

설계·시스템과 체감·인식의 두 관점을 근거 앵커와 일관된 점수 규칙으로 평가합니다.

EMSQTE → M → S → Q → T

의사결정 전환

E의 관측을 M의 체감 가치, S의 시스템 구조, Q의 핵심 진단, T의 실행 방향까지 연결했습니다.

ONE ROOM · FIVE ANALYSIS LAYERS

각 단계가 무엇을 묻고 무엇을 남겼는지 연결합니다.

E01
COMPLETE

Content × Time

초기 100시간에서 이야기·클래스·생활의 첫 가치가 던전·협동·성장·수집·거래와 만나며 언제, 어떻게 다른 플레이 계약으로 분화하는가?

EXTRACT
6개 플레이 관점 · 5개 시간창 · 이야기·클래스·생활·협동·수집 증거 연결
OUTPUT
보존 가치와 Q에 넘길 구조 질문
M02
COMPLETE

18-Field Scoreboard

고도로 설계된 NOVASMC MPM 평가에서 세계·성장·생활·수집·거래의 체감 가치는 18개 필드에 어떻게 나타나는가?

EXTRACT
MPM 324개 평가값 → 54개 요소 → 18개 필드 · FINAL GATE CONDITIONAL PASS
OUTPUT
상대적 체감 신호와 관점 차이·우선 확인 필드
S03
COMPLETE

Loop Architecture

이야기·클래스·생활의 성과가 던전·협동·룬·수집·거래와 LiveOps를 거쳐 어떻게 다음 모험으로 환류하는가?

EXTRACT
이야기·클래스–필드·생활–던전·협동–룬·장비·도감–거래·표현–이벤트 환류 구조
OUTPUT
구조 자산과 Q 판별 후보
Q04
COMPLETE

Bottleneck Map

장비 강화와 룬 융합의 반복 실패·중복 뒤 다음 성장 시도가 끊기는 핵심 이유는 무엇인가?

EXTRACT
E·M·S 수렴 → 핵심 병목 1개
OUTPUT
비용·결과·보장·진척의 성장 시도 단절
T05
COMPLETE

Direction Lab

값·확률·재료 경제·빌드 자유와 희소성을 지키며 다음 시도의 의미와 감당 범위를 어떻게 읽게 할 것인가?

EXTRACT
비용 → 결과·중복 → 보장·진척 → 다음 선택
OUTPUT
성장 시도 계약 레이어
SOURCE & METHOD NOTE

현재 공개 정본은 여섯 개 플레이어 관점, 0–100시간 구조화 분석창, E² 표준 워크북과 게임별 accepted MPM 평가 구조를 사용합니다.

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