Pokémon Champions · S
책임과 자산
열 역할의 객체·자산·의존 관계를 대조한다.
열 구조 역할
같은 게임 명칭이 맡는 역할을 실제 작동으로 구분한다.
강점의 책임
결정형 설정과 후보 선택, VP 비직구를 보존한다.
의존과 사회적 진입
출력의 소비와 친구·Room ID의 진입 기능을 나눈다.
열 시스템의 책임과 지킬 자산을 분리한다
같은 실제 명칭이 여러 역할에 참여할 수 있다. 시스템 수, 고유 게임 명칭, 자산, 의존 관계를 각각의 단위로 읽는다.
실제 게임 객체에 열 구조 역할을 붙인다
SFA의 공통 역할 이름을 유지하며 Pokémon Champions에서 담당하는 객체와 작동 범위를 적었다. Active·Recurring·Conditional·Scheduled·Ended는 2026-08-14의 조건과 기간에 따라 읽는다.
| 시스템 · 공식 방법명 | 실제 객체 | 구조 책임 |
|---|---|---|
| 기본 구성 · Basic Configuration | Pokémon species · types · Abilities · moves · Held Items · Battle Team | 튜토리얼 이후 모드·포맷을 고르고 Eligible Pokémon·Mega·타이머 등 현행 규정으로 진입한다. |
| 성장 콘텐츠 · Growth Contents | Roster Ranch · Trial Recruitment · Permanent Recruitment · Missions · Battle Pass | lineup·과제·패스·대회 보상이 반복 진입과 준비 자원을 제공한다. |
| 경쟁 콘텐츠 · Competition Contents | Ranked Battles · Casual Battles · Private Battles · Online Competitions | 상시 PvP 위에 시즌 랭크와 제한형 대회가 놓이며, 공식 VGC 일정이 장기 지위 경로를 확장한다. |
| 협력 콘텐츠의 사회적 접점 · Cooperation Contents | Friends · Room ID · Private Battles room | 사회적 진입 기능을 담당한다. 실제 전투는 인간 플레이어 2명의 경쟁이며 협력 플레이와 구분한다. |
| 콘텐츠 구조 · Contents Structure | Battle · Ranked Battles · VP · SP · Mailbox | 결과·참여에서 자원과 시즌 진행을 만들고, 영입·훈련·Pass 및 보상 전달로 연결한다. |
| 성장 시스템 · Growth Systems | Training · Stat Points · moves | 영구 영입한 포켓몬의 설정을 결정형으로 바꾼다. 소유와 적용 가능 상태를 구별한다. |
| 경제 시스템 · Economy Systems | Victory Points · Season Points · Quick Coupon · Training Ticket · Teammate Ticket | 플레이로 얻는 VP를 영입·Training·Frontier Shop에 쓰며 VP 직접 구매는 제한된다. 자원마다 생애와 사용처를 구분한다. |
| 무작위 공급과 선택 영입 · Gacha Systems | Roster Ranch · Regular Roster M-B · Trial/Permanent Recruitment | 먼저 공개된 랜덤 lineup에서 사용자가 대상을 고른다. 후보 노출과 선택, 비용·대기·중복 처리는 별도로 읽는다. |
| 상점 시스템 · Shop Systems | Shop · Premium Shop · Frontier Shop | 실제 통화 상품과 VP 교환 상품의 책임을 나눈다. Premium Battle Pass·Membership의 기간과 권한을 구별한다. |
| 이벤트 시스템 · Event Systems | Regulation Set M-B · Season M-5 · Monthly Challenge Series August 2026 | 2026-08-14 기준 현행 시즌·규정·패스의 공통 종료는 2026-09-09 01:59 UTC다. 등록·대전·결과·수령의 단계를 구분한다. |
다섯 영역에서 다른 부담 신호를 본다
열 시스템을 영역으로 묶어 볼 때도 각 자산의 책임은 유지한다. 신호가 보이는 방향과 원인을 동일시하지 않는다.
| 영역 | 포함 역할 | 구조 의미와 부담 신호 |
|---|---|---|
| 기본 구성 | Basic Configuration | 실력 비교의 공통 기준. 규칙·판본이 접점마다 어긋나는지 본다. |
| 콘텐츠 연결 | Growth Contents · Competition Contents · Cooperation Contents · Contents Structure | 반복·경쟁·사회적 진입의 배치. 반복 이유가 소수의 대기·과제에 집중하는지 본다. 현금과 핵심 전투 재화의 직접 연결 제한은 경제 역할과 함께 읽는다. |
| 성장·경제 | Growth Systems · Economy Systems | 설정 변경과 자원 흐름. 비용 공개의 불일치와 계획 가능성을 확인한다. 후보를 본 뒤 고르는 영입 구조의 책임은 영입 역할에 둔다. |
| 수익화 운영 | Gacha Systems · Shop Systems | 현금 상품과 플레이 재화 소비의 구분. 유료 권한·자격 표시가 경쟁 판정에 붙는지 본다. |
| 라이브 운영 | Event Systems | 단기 시즌과 장기 공식 경쟁의 연결. 일정 중첩·불일치와 마감 상태를 살핀다. |
선택된 강점과 부담 전환 조건
열 시스템의 자산 지도 가운데 아래 강점을 골라 읽는다. VP 비직구는 경제, 후보 확인 후 선택은 영입, 결정형 Training은 성장 시스템의 책임이다.
| 책임 시스템 | 보존 자산 | 부담으로 바뀔 수 있는 조건 |
|---|---|---|
| 기본 구성 | 규정 기반 경쟁 무결성 | 규정 버전·플랫폼 적용의 불일치 |
| 경제 시스템 | VP를 직접 구매하지 않는 구조 | 티켓·유료 혜택의 실질 대체 규모 |
| 무작위 공급과 선택 영입 | 후보 확인 후 선택 | 등장 가중치·비용·중복 처리 정보 |
| 성장 시스템 | 결정형 Training | 공식 비용표·되돌리기·상태 보존 |
| 경쟁 콘텐츠 | 다층 경쟁 지위 | rank 산식·대회 단계·지역 예외 |
| 성장 콘텐츠 | 비전투력 성장 | 장기 목표의 폭과 시즌 초기화 |
의존은 입력과 출력이 만나는 관계다
구조 지도는 방향이 있는 의존쌍 40개를 출력 중심 32행으로 묶는다. 진입·보상·재화·운영·상품·사회적 접점은 서로 다른 확인 신호를 갖는다.
| 관계의 종류 | 이어지는 것 | 확인할 신호 |
|---|---|---|
| 진입 조건 | 참가 자격·편성이 실제 진입으로 이어진다. | 적격 조건 갱신, 팀 선택 실패, 참가 시작·취소 |
| 보상 | 결과·진행이 수령으로 이어진다. | 보상 수령의 지연과 미수령 |
| 재화 | 경쟁·과제의 공급이 영입·Training·상점으로 흐른다. | 자원 잔액과 다음 행동의 간격 |
| 라이브 운영 | 시즌·대회 기간이 다른 시스템의 상태를 바꾼다. | 기간 중첩, 공지와 클라이언트 상태의 불일치 |
| 출력 단위 | 한 산출을 소비하는 여러 입력을 묶어 읽는다. | 같은 출력에 연결된 원천·대상·관계 의미와 필요한 기록을 대조 |
| 상품 | 권한 상품·상점이 진행·편의로 이어진다. | 권한 활성과 실제 이용 동선의 차이 |
| 사회적 진입 | Friends·Room ID가 참여 조건을 잇는다. | 초대·방 참가 등 실제 사용과 조건 변화 |
사회적 접점을 협동 성과와 구분한다
Cooperation Contents에는 Friends·Room ID·Private Battles room의 역할을 남긴다. 이들은 다른 플레이어에게 접근하는 사회적 기능이다.
전투의 단위
Private Battles와 Double Battle을 포함한 실제 대전은 인간 플레이어 2명의 경쟁이다. Double Battle은 전투 포맷이며 두 명의 협동 파티로 해석하지 않는다.
이용의 단위
친구 초대·Room ID 참가·관전·재대전·외부 대회 유입을 각각 본다. 공동 목표 수요와 사회적 정착은 해당 기록에서 따로 확인한다.