5개 영역
기본 구성, 콘텐츠 루프, 성장·경제, 수익화 거버넌스와 라이브옵스가 하나의 5v5 코어를 공유합니다.
PUBLIC / INDEPENDENT STRATEGIC REPORT · S STAGE
왕자영요S · 구조분석 · BASELINE 2026-06-18
DECISION QUESTION · 2026-06-18
S단계는 작동 지도와 취약 후보 목록까지 제공합니다. 후보의 성립·우선순위나 해법은 확정하지 않고, 보존·명확화·관찰·인계의 First Agenda로 다음 판단의 입력을 고정합니다.
기본 구성, 콘텐츠 루프, 성장·경제, 수익화 거버넌스와 라이브옵스가 하나의 5v5 코어를 공유합니다.
전투 규격 고정에서 코어 소비·성장·지위·경제·라이브옵스를 거쳐 다시 코어로 복귀합니다.
코어, 공정 경쟁, 역할·라인, 반복 성장, 경쟁 사다리, 경제 방화벽, 코스메틱, 사회 구조와 지역 운영을 보존합니다.
역할 문법부터 솔로 팀 품질, 코어 의존, 경제·draw 가시성, 이벤트·지역·비주얼·비동기 협력까지 검토합니다.
강점 보존 · 취약 지점 판단 · 확인 포인트 기반 구조 의사결정
CHAPTER 01 · FIVE DOMAINS
각 영역은 기능 묶음이 아니라 전체 운영 모델에서 맡는 책임과 옆 영역으로 신호를 보내는 경로로 읽습니다.
모바일 5v5 MOBA, 세 라인, 역할 분업, Crystal 파괴, 약 15분 세션, no hero cultivation·no stamina system·fair competition이 전투 규격과 계정 정체성을 만듭니다.
매치 반복 성장, 랭크·Top / Peak·e스포츠 경쟁, 5v5 팀 수행과 중심-위성 연결이 코어 전투를 장기 참여로 확장합니다.
경기 안 레벨·Gold·아이템과 경기 밖 계정·영웅 풀·랭크·시즌 성장을 나누고 Gold·Diamonds·Tokens·Arcana Fragments의 역할을 분리합니다.
스킨, Point Draw, Mythic과 In-match / Progression / Specialty Shop이 직접 전투력 판매가 아닌 표현·희소성·편의의 상거래를 만듭니다.
신규 영웅·스킨, Point Draw 할인, 협업, 지역 프로그램과 e스포츠 캘린더가 운영 피크와 코어 복귀 명분을 만듭니다.
CHAPTER 02 · SEVEN-STEP CYCLE
한 단계의 산출이 다음 단계의 투입이 되고, 마지막 단계가 다시 같은 코어 매치로 돌아오는지를 순서대로 봅니다.
기본 구성이 5v5·세 라인·역할 분업·Crystal 파괴·약 15분·공정 경쟁으로 상품 정의와 전투 규격을 고정합니다.
성장·경쟁·협력 콘텐츠가 코어 매치를 공통 소비 단위로 사용해 한 판에서 숙련·랭크·팀 수행을 함께 생산합니다.
성장 시스템이 경기 안 레벨·Gold·아이템과 경기 밖 계정·영웅 풀·랭크·시즌 성과를 나눠 누적합니다.
5v5 Ranked Matchmaking, Top Match / Peak, 별·티어와 시즌 지위가 누적 성과를 경쟁 결과로 검증합니다.
Gold·Diamonds·Tokens 경제와 In-match / Progression / Specialty Shop이 소비와 회수를 연결합니다.
신규 영웅·스킨, Point Draw 할인, 협업, 지역 프로그램과 e스포츠가 접속 동기와 소비를 다시 넣습니다.
이벤트 이후 사용자는 다시 5v5 전장과 계정·영웅 풀로 돌아옵니다. 순환의 복귀 지점은 코어 매치입니다.
CHAPTER 03 · NINE GUARDED STRENGTHS
강점이 크게 작동할수록 함께 커지는 관리 부담을 결함과 구분하고, 보존 자산과 확인 지점을 분리합니다.
세 라인·역할 분업·오브젝트·Crystal 파괴가 모든 시스템이 공유하는 한 판의 기준을 만듭니다.
no hero cultivation, no stamina system과 fair competition이 승부 기준을 경기 안 수행에 둡니다.
Clash / Jungle / Mid / Farm / Roamer와 영웅 타입의 결합이 전략·협력·랭크 지위를 만듭니다.
한 판을 숙련·계정·시즌·보상 회수로 연결해 별도 파밍 강제 없이 성장 동기를 만듭니다.
Rank Tier & Season Stars, Top Match / Peak, Open Series와 지역·국제 대회가 대중 경쟁에서 상위 지위까지 잇습니다.
경기 안 Gold와 경기 밖 Gold / Diamonds / Tokens / 이벤트 재화를 분리해 공정성과 매출을 함께 성립시킵니다.
Mythic, Point Draw, 협업, Honor Pass와 복각이 전투력이 아니라 희소성과 표현을 상품화합니다.
파티·친구·Intimacy·Guild·커뮤니티·크리에이터가 실시간 팀 수행을 관계와 복귀로 확장합니다.
HOK Plus 2.0, 지역 커뮤니티·크리에이터와 KIS / KNC / KWC / KIC / KWS가 지역 활동을 코어 경쟁으로 잇습니다.
CHAPTER 04 · TEN VULNERABILITY CANDIDATES
번지는 정도는 신호 이동의 관찰 강도이지 위험 등급·발생 확률·우선순위가 아닙니다.
영웅 타입과 라인 기능의 병렬 노출이 신규·복귀 구간의 역할 충돌·라인 배치·랭크 진입 전환에 혼선을 만드는지 봅니다.
솔로 / 파티 큐 품질, 역할 공헌과 결과 해석의 불신이 패배 후 재진입을 약하게 만드는지 봅니다.
매치 품질·밸런스·팀 스트레스·메타 피로가 성장·경쟁·협력·이벤트의 주변 효율로 함께 번지는지 봅니다.
패배 경기 뒤 남는 성장 신호의 부족이 성장 체감에서 시즌 지속으로 가는 이음매를 약하게 만드는지 봅니다.
Gold, Arcana, 영웅 접근과 Tokens 준비 자산이 시작 전 격차로 오해되어 공정성·상점 신뢰를 얇게 만드는지 봅니다.
통화 번역과 확률·누적·교환·만료 규칙의 이해 비용이 구매 이탈·문의와 이벤트 전환에 영향을 주는지 봅니다.
Point Draw, Mythic과 협업의 기간 한정 압력이 피크 이후 참여와 구매 지속의 이음매를 약하게 만드는지 봅니다.
HOK Plus 2.0류 지역 보상·커뮤니티·e스포츠가 실제 파티율·코어 매치·지역 잔존으로 이어지는지 봅니다.
비주얼 자산의 확대가 실루엣·적아 식별·스킬 판독을 어렵게 해 경쟁 공정성 체감에 영향을 주는지 봅니다.
실시간 팀 수행 밖의 사회적 완충이 얇아 파티 부재 유저의 관계와 코어 복귀를 약하게 만드는지 봅니다.
CHAPTER 05 · FIRST AGENDA
결정 메뉴는 실행 지시가 아니라 확정 전 의사결정자가 합의할 대상과 다음 단계의 입력입니다.
5v5 Hero's Gorge, 공정 경쟁, 경기 안/밖 경제 분리, 코스메틱 수익화, 역할·라인 팀 수행, 경쟁 사다리와 지역형 코어 재진입을 보존합니다.
역할·라인 이해 비용, 솔로 큐 팀 품질, 코어 건강성, 성장 준비, 경제·상점·draw 가시성과 이벤트 코어 재진입을 확인합니다.
승패 중심 성장 체감, 통화 파편화, 희소성 피로, 비주얼 판독, 지역 커뮤니티 정착과 비동기 협력 완충을 봅니다.
열 취약 지점의 성립·번짐·중첩은 후속 판정으로, 아홉 강점의 보존 조건과 결합 리스크는 이후 설계 검토로 넘깁니다.
취약 지점 10개, 번지는 경로 10개, 관리할 부담 8개, 확인 포인트 10개와 검토 질문 11개를 후속 입력으로 보존합니다.
S DECISION
5v5 코어는 분명하고 일곱 단계 순환은 닫혀 있으며 자력 순환이 우위입니다. 동시에 코어 강결합은 열 후보의 신호를 옆 영역으로 보낼 수 있으므로, First Agenda에서 보존·명확화·관찰·인계를 먼저 정합니다.
다섯 영역과 일곱 단계 작동 지도 고정
아홉 강점과 관리 부담 분리
열 취약 지점을 후보 자격으로 유지
확인 포인트 10개와 검토 질문 11개 인계
핵심 문제·해법·성과 수치의 선행 확정 금지