공개 독립 분석 · 상세 의사결정 분석
왕자영요Honor of Kings
직접 플레이 · 데이터 분석 · EMSQT · 2026-06-18
한글 E·M·S·Q·T 전략 보고서
EXECUTIVE THEME · 2026-06-18
한 번의 5v5 매치를 숙련·경쟁·협력·지위·LiveOps 가치로 확장하는 모바일 경쟁 생태계
NOVASMC PEI의 여섯 플레이 관점을 E² 초기 100시간 분석창과 고도로 설계된 MPM에 연결해, 동일한 5v5 전장이 역할 숙련·팀 수행·랭크 지위·서비스 경제와 장기 복귀 가치로 확장되는 과정을 비교했습니다.
신규 콘텐츠나 수치 변경 없이 이미 보유한 결과·상태·검토 자산을 결과→맥락→근거의 세 겹으로 재배열합니다. 매치메이킹·랭크·영웅 밸런스의 권위 판정과 확률·가격, 코스메틱 비전투력 경계는 바꾸지 않습니다.
PEI → E² → MPM → EMSQT
관측에서 실행 방향까지 닫힌 결정 체인
E의 관측을 M의 체감 가치, S의 시스템 구조, Q의 핵심 진단, T의 실행 방향까지 연결했습니다.
플레이 전문성
하나의 평균 사용자가 아니라 서로 다른 성장·경쟁·수집·지불 관점에서 같은 시스템을 검토합니다.
구조화 관측
시간·진행·경제·오퍼·정성 증거를 다섯 성장 구간과 표준 워크북에 고정합니다.
체감 가치 평가
설계·시스템과 체감·인식의 두 관점을 근거 앵커와 일관된 점수 규칙으로 평가합니다.
의사결정 전환
E의 관측을 M의 체감 가치, S의 시스템 구조, Q의 핵심 진단, T의 실행 방향까지 연결했습니다.
ONE ROOM · FIVE ANALYSIS LAYERS
각 단계가 무엇을 묻고 무엇을 남겼는지 연결합니다.
Content × Time
초기 100시간에서 한 번의 5v5 전장이 역할·준비·랭크·경제·수집·장기 지위와 만나며 언제, 어떻게 다른 가치계약으로 분화하는가?
- EXTRACT
- 6개 플레이 관점 · 5개 시간창 · 전장·준비·랭크·경제·지위 증거 연결
- OUTPUT
- 보존 가치와 Q에 넘길 구조 질문
18-Field Scoreboard
고도로 설계된 NOVASMC MPM 평가에서 전장·성장·경쟁·서비스 경제의 체감 가치는 18개 필드에 어떻게 나타나는가?
- EXTRACT
- MDML 4.0 · 6개 도메인 · 18개 필드 · 54개 요소 · 6개 가치 계약
- OUTPUT
- 체감 가치 자산과 우선 확인 필드
Loop Architecture
역할 기반 5v5 한 판이 전장 성장·랭크·관계·계정 준비·서비스 경제·LiveOps로 어떻게 환류하는가?
- EXTRACT
- 역할 선택–전장 성장–오브젝트–승리–랭크·시즌·관계–다음 매치 환류 구조
- OUTPUT
- 구조 자산과 Q 판별 후보
BOTTLENECK MAP
팀 결과가 개인 기여·공정성 판단과 건강한 재시도로 어디에서 닫히지 않는가?
- EXTRACT
- 핵심 1개 · 전이 영역 5개 · 보호 가치 6개
- OUTPUT
- 진단 잠금과 고객 로그 확인 좌표
OPTIMIZATION DIRECTION
권위 판정을 건드리지 않고 경기 직후의 결과와 다음 행동을 어떻게 한 번에 읽히게 할 것인가?
- EXTRACT
- 핵심 결정 1개 · 흡수 관찰 5개 · 무손 재배열
- OUTPUT
- 결과 증명 흐름
현재 공개 정본은 여섯 개 플레이어 관점, 0–100시간 구조화 분석창, E² 표준 워크북과 게임별 accepted MPM 평가 구조를 사용합니다.
첫 5v5는 즉시 전투 규칙과 팀 역할을 보여주고, 이후 Arcana·랭크·Pass·Draw·Exchange가 서로 다른 장기 플레이 계약을 만듭니다.
NOVASMC E²는 초기 100시간을 다섯 구간으로 나누고 PEI 여섯 관점에서 동일한 전장·역할·랭크·미션·상점 장면을 병렬 판독했습니다. 무료 지속, 공정 경쟁, 효율, 수집 완성, 소액 편의와 상위 지위가 같은 시스템을 서로 다르게 해석하는 전환 지점을 분리했습니다.
NOVASMC PEI의 플레이 전문성을 E² 표준 워크북에 연결해 시간·진행·경제·오퍼·정성 증거를 비교 가능한 좌표로 만들었습니다.
시간이 흐르며 가치와 압력의 중심이 이동합니다.
첫 5v5와 역할 기준선
영웅·라인·상점·오브젝트·보상과 첫 결과가 공정성, 무료 시작, 효율과 지위의 첫 해석 기준을 만듭니다.
준비 경로 형성
계정 레벨, Arcana, 영웅 풀, Gold 상점과 Pass 보상선이 전장 밖 준비와 다음 행동의 순서를 형성합니다.
복귀 루프 확장
일일·이벤트·랭크·파티 플레이가 미션 회수, 팀 수행, 재도전과 시즌 진척의 반복 이유를 만듭니다.
경쟁·경제 선택의 중첩
랭크·별·Pass·상점·Draw·Exchange가 구매·보류·무구매·수집·지위 선택을 가장 넓게 교차시킵니다.
장기 경쟁 계약의 분기
Top/Peak, 10v10 랭크, 거래·교환, 시즌 지위와 e스포츠가 경쟁 사다리·무료 지속·완성·표현의 장기 목표로 갈라집니다.
결정자가 확인할 주요 접점
5v5 역할·오브젝트 문법
Hero’s Gorge · Roles · Lanes · Towers · Crystal영웅 선택부터 라인·정글·오브젝트와 크리스털 파괴까지 한 판의 목표와 팀 역할이 명확하게 연결됩니다.
Arcana·영웅 준비
Account Level · Arcana Preparation · Hero Pool경기 밖 준비가 여러 영웅의 랭크 진입 기반을 만들며, 해금 순서와 준비도의 가시성은 관점별 확인 항목입니다.
랭크 결과와 지위
Ranked Matchmaking · Stars · Top / Peak Match별·티어·상위 모드가 강한 재도전 사다리를 만들며, 팀 결과와 역할 공헌이 납득 가능한 지위로 번역되는지는 Q 이전 확인점입니다.
일일·Pass·시즌 복귀
Daily Missions · Honor Pass · Season Rewards한 판의 결과를 계정·미션·시즌 진척으로 저장하며, 여러 보상 위치가 세션 정리에 미치는 영향은 추가 확인이 필요합니다.
세 가지 지속 경로
Free Sustain · Light Convenience · Efficiency Planning같은 미션·Pass·경제 접점이 무료 누적, 작은 편의와 자원·시간 최적화라는 서로 다른 플레이 계약을 지지합니다.
Draw·교환·완성
Point Draw · Mythic Skin Draw · Exchange · Curio Tokens코스메틱 수집과 마지막 조각의 장기 목표는 분명하며 확률·중복·교환 문턱과 보존 규칙의 읽힘을 확인해야 합니다.
실시간 협력과 관계
Party Queue · Friends · Intimacy · Community모든 핵심 경기가 팀 수행을 요구하고 최근 팀원·친구·파티가 관계를 저장하며, 솔로 환경의 팀 품질은 Q 검토 좌표입니다.
지역 LiveOps와 e스포츠
Regional Programs · Events · Esports Calendar현지 이벤트·커뮤니티·관전이 복귀와 지위 맥락을 넓히며 실제 파티·코어 매치 재진입으로 이어지는지는 후속 확인 항목입니다.
ONE MATCH, THREE VALUES
한 판의 역할 수행이 전투 숙련, 경쟁 성과와 협력 경험을 동시에 생산해 무엇을 플레이해야 하는지 명확하게 만듭니다.
준비와 복귀의 확장
Arcana·영웅 풀·일일 미션·Honor Pass·시즌 보상이 다음 매치의 준비도와 복귀 명분을 함께 만듭니다.
장기 계약의 분기
Ranked·Top/Peak·Draw·Exchange·e스포츠가 무료 지속, 효율, 완성, 편의와 지위의 서로 다른 장기 목표로 갈라집니다.
그래픽·메커니즘·성장·즐거움이 강하고, 확률·보상 운영·실질 효익·안정성과 공정성은 우선 확인 영역으로 나타납니다.
MDML 4.0은 Provider와 Customer의 체감 가치를 6개 도메인·18개 필드·54개 요소와 6개 가치 계약으로 구조화합니다. 공개 값은 정본의 18개 필드 원값을 그대로 보존하며, 외부 응답자 평균이나 라이브 서비스 KPI로 해석하지 않습니다.
설계·시스템과 체감·인식의 두 관점을 함께 검토하고, 근거 앵커와 동일한 점수 규칙으로 강점·관찰·우선 검증 영역을 분리합니다.
강점·관찰·우선 검증 영역
캐릭터
61.24그래픽
79.89게임 메커니즘
75.66성장 제공
74.87경제 제공
70.11구조 제공
67.72확률·보상 운영
54.89상점·교환 운영
71.30이벤트 운영
68.12즐거움
74.47만족
73.02실질 효익
59.66보유 가치
69.58경쟁 가치
67.72성장 가치
75.66공정성
63.49안정성
60.45일관성
69.05시각·전장 메커니즘
그래픽 79.89와 게임 메커니즘 75.66이 영웅·전장 연출과 역할·오브젝트 기반 전투를 가장 강한 체감 자산으로 보여줍니다.
성장과 즐거움의 가치
성장 가치 75.66, 성장 제공 74.87, 즐거움 74.47이 매치 숙련과 장기 진척의 연결을 선명하게 보여줍니다.
우선 확인 필드
확률·보상 운영 54.89, 실질 효익 59.66, 안정성 60.45, 공정성 63.49는 Draw·랭크·보상 규칙이 신뢰로 번역되는 과정을 먼저 확인할 영역입니다.
한 판이 숙련·경쟁·협력을 동시에 생산하고, 매치 안 전투경제와 경기 밖 서비스경제의 분리가 공정성 방화벽을 만듭니다.
S1–S10 구조 정본은 약 15분의 5v5 전장을 단일 코어 허브로 두고, 세 라인과 역할 수행, 매치마다 초기화되는 성장, 랭크·시즌 지위, 계정 준비, 코스메틱 경제와 LiveOps를 다시 다음 한 판으로 회수하는 경쟁 생태계를 보여줍니다. Q에서는 팀 결과의 해석, 준비·경제 규칙과 지역 운영의 환류 질문 가운데 무엇이 핵심으로 성립하는지 판별합니다.
역할 선택과 팀 수행을 전장 성장·오브젝트 장악·랭크 지위로 전환하는 7단 5v5 루프
- 01일반전·랭크 등 진입 목적을 정하고 영웅·라인·팀 역할 선택→
- 02Hero’s Gorge의 세 라인과 정글에 배치되어 팀의 초기 운영 정렬→
- 03미니언·정글 몬스터·킬·포탑에서 경험치와 경기 내 Gold 획득→
- 04레벨·스킬·아이템을 성장시키고 라인전에서 로테이션·합류 운영으로 전환→
- 05타워·강·주요 몬스터·Tempest Dragon과 팀파이트의 주도권 확보→
- 06상대 기지의 크리스털을 파괴해 경기 결과 확정→
- 07숙련·계정·랭크·시즌·이벤트·관계 진척을 회수하고 다음 매치에 재진입
코어 경험을 보정하거나 확장하는 구조
매치 리셋 성장 루프
경험치·Gold를 레벨·스킬·아이템과 오브젝트 우위로 바꾸고, 승부 뒤 다음 판에서 공정하게 다시 시작합니다.
경쟁 지위 루프
결과를 별·티어·시즌 성과와 Top/Peak 사다리로 저장해 더 높은 경쟁 재진입을 만듭니다.
협력·관계 루프
역할 수행을 최근 팀원 재초대·친구·파티·Intimacy·커뮤니티로 저장해 팀 수행의 연속성을 높입니다.
계정 준비 루프
매치·미션·시즌 보상을 계정 레벨·영웅 풀·Arcana·역할 숙련으로 바꿔 랭크 준비도를 넓힙니다.
코스메틱 서비스 경제 루프
스킨·Pass·협업·Draw·교환을 표현·희소성·수집 자산으로 전환하되 경기 전투력과 분리합니다.
LiveOps·e스포츠 루프
신규 영웅·밸런스·협업·지역 프로그램·대회가 접속·관전·보상 회수를 거쳐 파티와 코어 매치로 돌아갑니다.
모드 변주 루프
10v10·1v1·3v3·AI·아케이드·커스텀 룸이 피로를 분산하고 규칙 학습 뒤 표준 5v5 복귀를 만듭니다.
ONE MATCH, THREE VALUES
한 판이 숙련·경쟁 성과·협력 경험을 동시에 생산해 성장·경쟁·관계가 하나의 코어에서 만납니다.
FAIRNESS FIREWALL
영웅의 전투력과 Gold는 매치 안에서 다시 형성되고, 장기 자산과 서비스 경제는 경기 밖에 분리됩니다.
COMPETITION IS COOPERATION
랭크 경쟁의 본체가 다섯 역할의 실시간 팀 수행이며, 친구·파티·커뮤니티와 e스포츠로 관계와 지위가 확장됩니다.
결과–기여·공정성–재시도를 잇는 재시도 신뢰 연결 공백이 핵심 병목입니다.
문제는 패배 자체나 5v5 경쟁의 부족이 아닙니다. 큐·파티 구성 뒤 경기 결과와 개인 기여·공정성 신호가 하나의 판단으로 닫히지 않을 때, 다음 행동이 재시도보다 신고·평판 반응·이탈로 분기합니다.
랭크 큐·파티의 팀 결과가 개인 기여·통제·역량·공정성 판단으로 충분히 닫히지 않아 패배 후 재시도 신뢰가 신고·Reputation 반응·이탈로 새어 나갑니다.
공개 이론을 검토해 E·M·S에서 반복된 신호를 하나의 핵심 병목과 보조 병목으로 분리했습니다.
진입 준비도 전이
역할·라인 선택과 Account·Arcana·Hero 준비도가 첫 랭크 진입을 조건짓거나 끊는지 확인합니다.
재화 번역 전이
재화 출처·잔고와 무료 임계값·교환 last-mile가 다음 무료·유료 행동으로 읽히는지 확인합니다.
이벤트 후 자발 복귀 전이
이벤트 참여·보상 청구 뒤 Core 재진입이 자발적 복귀인지 의무·피로인지 분리합니다.
Point Draw 결과 신뢰 전이
코스메틱 Draw의 가격·확률·천장·중복·교환 결과가 전투력 판매 없이 신뢰 가능한지 확인합니다.
파티 부재·비동기 완충 전이
파티가 없는 상태에서 초대·친구·Intimacy·async 접점이 사회 세션의 완충으로 작동하는지 봅니다.
핵심 연결
구성→결과→기여·공정성→신고·Reputation→재시도·이탈의 순서에서 판단이 닫히는지를 봅니다.
보호할 것
5v5 전투, 역할 수행, 랭크 지위, 실시간 팀 전략, 역할 유연성과 코스메틱 표현 가치를 병목으로 오독하지 않습니다.
판정 경계
고객 로그는 병목의 존재를 대신 증명하지 않고 영향 규모·세그먼트 강도·실행 우선순위만 정밀화합니다.
결과·기여·공정성·랭크 상태를 결과→맥락→근거의 읽기 전용 증명 흐름으로 재배열합니다.
활성 개입은 경기 결과 판독 하나입니다. 준비·재화·이벤트·확률형·파티에는 별도 개입을 덧붙이지 않고, 핵심 판독이 선 뒤 각 영역이 제자리에서 읽히는지를 관찰합니다.
Ranked Result Proof Line
경기 결과·검증된 기여·공정성·랭크 상태를 결과→맥락→근거의 세 겹으로 읽히게 하고, 다시 하기·멈추기·신고하기·나가기를 동등한 다음 선택으로 둡니다.
보호 가치를 유지하는 단계별 개선 방향
Ranked Result Proof Line
경기 직후 결과·기여·공정성·랭크 상태와 다음 선택을 하나의 읽기 전용 흐름으로 연결합니다.
- 결과 요약
- 선택형 맥락
- 검증 가능한 근거
First-Rank Readiness Observation
별도 준비 개입 없이 결과 문맥 위에서 역할·라인·Account·Arcana·Hero 준비 의미가 회복되는지 관찰합니다.
- 첫 랭크 진입
- 준비도 해석
- 이탈 분기
Currency Choice Observation
무료 바닥과 통화 역할을 바꾸지 않고 재화 선택이 결과 문맥에서 읽히는지 관찰합니다.
- 출처·잔고
- 무료 임계값
- 다음 선택
LiveOps Return Observation
이벤트 청구 뒤 Core 재진입이 강박이 아닌 자발적 호흡으로 돌아오는지 관찰합니다.
- 참여·청구
- Core 재진입
- 포스트피크 복귀
Cosmetic Draw Trust Observation
확률·가격 불변 조건에서 코스메틱 Draw가 경쟁 결과와 분리된 신뢰 자산으로 읽히는지 관찰합니다.
- 가격·확률·천장
- 중복·교환
- 보유·이탈
Party-Absence Observation
실시간 협력을 약화하지 않고 파티 부재 상태의 친구·Intimacy·async 완충이 작동하는지 관찰합니다.
- 파티 부재
- 사회 접점
- 지속·솔로 이탈
결과에서 근거까지
결과를 짧게 보여주고 원하는 사람에게 맥락과 근거를 순차적으로 열어 다음 행동을 스스로 고르게 합니다.
권위 판정 불변
표시는 실제 상태를 설명할 뿐 매치메이킹·랭크·영웅 밸런스·승패·공정성 판정을 다시 계산하지 않습니다.
경제 방화벽 보존
확률·가격·재화 역할을 바꾸지 않고 Point Draw와 Mythic Skin Draw를 코스메틱 비전투력 자산으로 유지합니다.