성장 75.93
Base/HQ, 연구, 영웅 성장과 Daily·Radar·Dig가 가장 선명한 장기 성장 기준선을 만듭니다.
PUBLIC / INDEPENDENT STRATEGIC REPORT · M STAGE
라스트워 서바이벌M · 체감가치 · BASELINE 2026-06-11
DECISION QUESTION · 2026-06-11
18개 체감 축을 좋고 나쁨의 평균으로 닫지 않고, 여섯 시스템 접점에서 투입 의지가 강화·유보되는 조건으로 바꿉니다.
Base/HQ, 연구, 영웅 성장과 Daily·Radar·Dig가 가장 선명한 장기 성장 기준선을 만듭니다.
목표 달성과 보상 회수는 강하지만 다음 행동과 완결 경로가 흐리면 장기 만족이 유보됩니다.
확률표, 중복·누적 보상과 완성 경로가 돈·열정 투입의 통과 조건입니다.
예측 가능한 일정과 회복 장치가 충분히 보이지 않을 때 장기 열정 투입이 유보됩니다.
체감 가치 · 투입 의지 · 신뢰 전환 조건 판단
CHAPTER 01 · VALUE LANDSCAPE
게임이 공급한 구조와 사용자가 시간·돈·열정으로 받아들인 가치는 같은 지도가 아닙니다.
Graphic 69.58은 초기 시각 신뢰를 받치지만 Character 32.41은 장기 정서 몰입의 독립 과제로 남습니다.
Growth 75.93과 Structure 71.16은 기지·영웅·연맹의 장기 골격을 지지하고 Economy 62.04는 자원 부족 조건을 함께 가집니다.
Store 56.08, Gacha 47.88, Event 42.72는 오퍼 타이밍·확률 납득·일정 중첩을 분리해 확인해야 함을 보여줍니다.
Satisfaction 72.35, Growth Need 71.83, Competition Need 67.46과 Consistency 67.72가 시간·돈·열정의 기준선을 만듭니다.
CHAPTER 02 · SIX DOMAIN AVERAGES
18개 필드를 세 축씩 묶은 평균입니다. 제공과 체감을 합치지 않고 각 도메인의 다음 확인 의제를 고정합니다.
캐릭터 32.41, 그래픽 69.58, 메커니즘 61.38의 평균으로 초기 이해와 장기 애착의 간극을 보여줍니다.
성장 75.93, 경제 62.04, 구조 71.16의 평균으로 장기 성장 골격이 가장 강한 제공 도메인임을 보여줍니다.
가챠 47.88, 상점 56.08, 이벤트 42.72의 평균으로 확률·오퍼·일정 신뢰가 별도 관문임을 보여줍니다.
즐거움 60.45, 만족 72.35, 실용 효익 55.69의 평균으로 보상 성취와 반복 피로의 공존을 보여줍니다.
소유 55.95, 경쟁 67.46, 성장 71.83의 평균으로 성장·지위 욕구와 완성 신뢰의 조건을 보여줍니다.
공정성 53.04, 안정성 48.41, 일관성 67.72의 평균으로 운영 예측 가능성이 장기 관여의 바닥임을 보여줍니다.
CHAPTER 03 · SIX DECISION CONTACTS
같은 점수라도 실제 의사결정은 시스템 접점의 전환 조건에서 일어납니다.
Lane Shooter → HQ → Formation 연결이 납득될 때 시간과 열정이 유지됩니다.
Alliance Duel, World Map Attack과 Battle Report의 순서가 열정·돈·시간 투입을 좌우합니다.
Daily·Radar·Dig와 Stamina가 보상 회수 뒤 다음 행동으로 이어질 때 반복 시간을 더 쓸 이유가 남습니다.
Black Market, Hot Package, Monthly Pass와 Web Store는 실제 진행 개선과 무료 대체 경로가 함께 읽혀야 합니다.
모집, 상자, 확률표와 샤드가 중복 처리·선택·완성 경로로 이어질 때 돈과 열정의 유보가 풀립니다.
Alliance Membership, Lucky Gift와 Cargo가 기여·보상·재참여로 연결될 때 장기 열정이 유지됩니다.
CHAPTER 04 · CAPITAL
신뢰는 별도 점수가 아니라 각 투입을 강화·유보·차단하는 관문입니다.
과제·보상·Stamina·다음 queue가 연결되면 시간은 성장으로 읽히고, 루틴이 숙제처럼 누적되면 유보됩니다.
구매 뒤 무엇이 좋아지는지와 무료·소액 대체 경로가 함께 보일 때 돈 투입이 통과합니다.
경쟁 결과가 설명되고 연맹 기여가 관계 가치로 돌아오며 운영 주기가 예측될 때 장기 열정이 유지됩니다.
평균이 높아도 특정 가치계약의 유보가 큰 접점은 단일 결론으로 닫지 않습니다.
CHAPTER 05 · DECISION AGENDA
점수를 올리는 일이 아니라 어떤 가치와 관문을 먼저 관리할지 결정합니다.
액션→4X 전환, 반복 보상, 협력 보상과 성장 목표가 만드는 시간·열정 기반을 지킵니다.
리포트·점수·보상, 가격·타이밍·실제 진행을 같은 의사결정 흐름에서 읽게 합니다.
확률표와 모집 결과를 마지막 조각, 중복 처리와 완성 거리로 연결합니다.
이벤트 중첩, 자동 우편, Lucky Gift와 Cargo가 열정 유지와 운영 부담 중 어디로 기우는지 확인합니다.
M DECISION
Last War: Survival의 강한 성장과 만족 기반을 보호하되, 경쟁 판독·반복 회수·구매·확률·관계 보상 접점의 신뢰 조건을 분리해 관리합니다.
성장·만족·일관성 보존
여섯 가치 분기 접점 명확화
시간·돈·열정별 확인 좌표 연결