PUBLIC / INDEPENDENT STRATEGIC REPORT · T STAGE

라스트워 서바이벌

Last War: Survival

T · 방향설계 · BASELINE 2026-06-11

DECISION QUESTION · 2026-06-11

반복 루틴의 가치를 지키면서 보상 회수를 다음 행동과 복귀로 어떻게 연결할 것인가?

첫 단계는 수치·밸런스·신규 콘텐츠 변경이 아니라 기존 규칙·순서·노출·상태 언어를 재배열하는 낮은 위험의 설계입니다.

STRATEGICTT · 방향설계
01불변 코어

1개

Routine Handoff Spine을 기본 권장으로 고정합니다.

02동반 작업선

5개

캘린더, 경쟁 타이밍, 구매 후 개선, 편성 지도, 연맹 사회·노동 분리입니다.

03변경 범위

룰 재배열

보상량·이벤트 수·가격·확률·밸런스·신규 콘텐츠를 변경하지 않습니다.

04되돌림

R0–R4

관찰부터 노출 원복, 국소 차단, 확장 동결과 전제 재검토까지 단계화합니다.

DECISION QUESTION반복 루틴의 가치를 지키면서 보상 회수를 다음 행동과 복귀로 어떻게 연결할 것인가?
STRATEGIC VERDICT보상량이나 이벤트 수를 늘리지 않고 Daily·Radar·Dig의 보상 수령 직후 다음 행동, Stamina 보충과 다음 세션 복귀를 같은 흐름에 배치합니다. 운영 주기·경쟁·구매·편성·연맹은 코어에 종속시키지 않고 다섯 독립 작업선으로 유지합니다.

룰 재배열 · 가드레일 · 검증 · 롤백 설계

GAME
Last War: Survival
STAGE
T · 방향설계
BASELINE
2026-06-11
DECISION USE
룰 재배열 · 가드레일 · 검증 · 롤백 설계

CHAPTER 01 · CORE

보상 수령을 다음 지휘의 입구로

루틴 종료와 계속, 즉시 행동과 다음 세션 복귀를 같은 핸드오프 문법으로 연결합니다.

  1. 01T01 결과
    무엇을 회수했는가

    Daily·Radar·Dig 보상과 현재 성장 변화를 기존 결과 화면에서 선명하게 확인합니다.

  2. 02T02 상태
    이번 루틴은 끝났는가 계속되는가

    완료, 남은 과제, Stamina 부족과 다음 가능 시점을 섞지 않고 상태로 구분합니다.

  3. 03T03 다음 행동
    문맥상 의미 있는 한 개의 후보

    다음 과제, Stamina 보충, 성장 투입 중 현재 결과와 가장 직접 연결된 행동을 제시하되 강제 실행하지 않습니다.

  4. 04T04 복귀
    지금 멈춰도 다음 진입점이 남습니다

    다음 세션 시점과 복귀 상태를 표시해 종료가 손실로 읽히지 않게 합니다.

CHAPTER 02 · FIVE TRACKS

코어로 사라지지 않는 다섯 독립 작업선

각 문제는 같은 회수·상태 문법을 사용하되 별도의 규칙면과 보호선을 유지합니다.

  1. 01T운영 주기
    예측 가능한 회복 캘린더

    이벤트·상점·회복 피크를 보상 증액 없이 활성·준비·회복·종료 리듬으로 분리합니다.

  2. 02T연맹 경쟁
    경쟁 타이밍 설명 계층

    Duel 점수, Speedups 사용, 보상 회수 순서를 설명하고 출석·점수 노동과 참여 품질을 분리합니다.

  3. 03T구매
    구매 후 개선 명확성

    구매 뒤 실제 progress를 먼저 보여주고 무료·소액 대체 경로를 같은 판단면에 보존합니다.

  4. 04T편성·수집
    편성 수집 지도

    군종 완성과 혼합 편성 목표를 한 지도에 두고 유닛 전환을 손실이 아닌 전략 변화로 읽게 합니다.

  5. 05T연맹 사회
    사회 보상과 장교 노동 분리

    Lucky Gift의 claim·share·chat 가치는 유지하고 공지·마커·비활성 처리 업무는 셀프서비스와 완충으로 분리합니다.

CHAPTER 03 · TO-BE

개선 전과 후의 차이는 정보량이 아니라 연결입니다

기존 자산을 더 많이 노출하는 것이 아니라 다음 판단이 이어지는 순서를 설계합니다.

  1. 01T일일 보상
    출석 관리 → 다음 성장

    회수 뒤 행동·Stamina·복귀가 한 흐름으로 읽혀 반복의 의미가 닫힙니다.

  2. 02T캘린더
    놓치면 손해 → 회복 가능한 리듬

    동시 피크를 분리하고 놓친 보상의 기존 회복 가능성을 상태로 설명합니다.

  3. 03T경쟁
    점수 노동 → 읽히는 기여

    규칙·타이밍·회수 순서를 분리해 공동 목표와 공정 리듬을 지킵니다.

  4. 04T구매
    결제 장벽 → 명확한 가속

    구매 후 실제 진행과 무료 대체를 함께 보여 구매를 진행 수선 압력에서 분리합니다.

  5. 05T편성·연맹
    강제 완성·운영 노동 → 전략·관계 가치

    수집 다양성과 사회 보상을 유지하면서 반복 소비와 장교 노동 집중을 차단합니다.

CHAPTER 04 · HARD GUARDS

좋은 의도가 보호 자산을 해치지 않게

신뢰·자발적 동기·가치의 세 축과 가치계약별 부작용을 함께 감시합니다.

  1. 01T금지
    보상 증액과 숙제 확대

    연결 문제를 보상량이나 과제 수로 덮지 않습니다.

  2. 02T금지
    결제 장벽 번역과 오퍼 남발

    루틴 마찰을 구매 필요로 바꾸거나 무료 경로를 약화하지 않습니다.

  3. 03T금지
    Speedups 압박과 점수 노동화

    경쟁 설명을 반복 행동 촉구나 숨은 조정으로 바꾸지 않습니다.

  4. 04T금지
    동일 군종 강제와 다양성 축소

    수집 지도를 확률형 반복 소비나 자동 편성으로 전환하지 않습니다.

  5. 05T금지
    장교 노동 증가와 관계 보상 축소

    연맹 가치를 운영자 업무 확대나 단순 수령으로 치환하지 않습니다.

CHAPTER 05 · VALIDATE & ROLLBACK

확인 좌표와 멈춤 신호를 먼저 둡니다

설계 확정은 실행 승인이나 효과 증명이 아닙니다. 작은 노출부터 관찰하고 문제가 생기면 되돌립니다.

  1. 01TR0
    기준선 관찰

    변경 전 24h·72h·7d의 reward claim, next action, return interval과 보호 지표를 고정합니다.

  2. 02TR1
    노출층 원복

    문구, 노출 깊이, 알림 빈도와 캘린더 표현에서 부작용이 생기면 즉시 원복합니다.

  3. 03TR2
    국소 대체

    특정 세그먼트·이벤트·오퍼에서만 안전한 기존 경로로 되돌립니다.

  4. 04TR3
    확장 동결

    한 계층 확장을 멈추고 코어 핸드오프만 유지합니다.

  5. 05TR4
    전제 재검토

    보호 자산 손상이나 반대 신호가 반복되면 상위 진단과 설계 전제를 다시 엽니다.

T DECISION

가장 작은 룰 재배열로 회수와 다음 행동을 잇습니다.

Routine Handoff Spine은 완결된 1단계 설계입니다. 다섯 동반 작업선은 각자의 가드레일을 유지하고, 수치·밸런스·신규 콘텐츠는 별도 목표·제약·실데이터 승인 전 열지 않습니다.

01NEXT ACTIONACTION 01

코어 핸드오프의 제한적 노출 설계

02NEXT ACTIONACTION 02

동반 5개 작업선과 하드 가드 분리

03NEXT ACTIONACTION 03

기준선·담당·관찰창·R0–R4 승인 후 실행

NATIVE DETAILED ANALYSIS최종 Native E·M·S·Q·T 정밀 분석 보기 →