CORE 1
후반 성장의 상태·소재·조건·경로·목표 연결 공백입니다.
PUBLIC / INDEPENDENT STRATEGIC REPORT · Q STAGE
몬스터 스트라이크Q · 핵심판정 · BASELINE 2026-06-21
DECISION QUESTION · 2026-06-21
M-ABC는 행동–상거래 전이 사슬을 따라 원인 위치를 추적하고 TVW는 Trust·Volition·Worth 손상을 여섯 가치계약별로 나눕니다. Q는 문제 정의를 잠그되 해결 구조를 만들지 않습니다.
후반 성장의 상태·소재·조건·경로·목표 연결 공백입니다.
고난도 · Hoshidama · 채널 · 전투 원인 · 협력 지속입니다.
핵심 1 · 전이 5 · 검증 우선 5 · 모니터링 2 · 경계 1입니다.
검증된 이론의 교차 검토는 진단을 지지하되 처방을 만들지 않습니다.
Quest·Monster BOX·roster와 Slingshot·고난도·무료·guest access를 보호합니다.
핵심 1개 잠금 · 전이 5개 분리 · 보호 자산·가드레일 고정
CHAPTER 01 · CORE JUDGMENT
보상과 콘텐츠가 존재해도 현재 상태에서 무엇을 어디서 얻어 어떤 목표로 닫는지가 흐려지면 성장 가치가 탐색 비용으로 바뀝니다.
Monster BOX와 roster가 풍부해질수록 현재 자산이 어느 상위 성장·도전 목표에 기여하는지 판독해야 합니다.
상위 형태, training과 고난도 요구가 여러 화면에 흩어지면 사용자는 실행 전 조건을 다시 조립합니다.
퀘스트·협동·이벤트·경제·가챠 경로 중 현재 상태에서 가능한 선택을 분리해야 합니다.
시도·보류·우회 뒤 다음 목표가 남지 않으면 시간·돈·열정의 투입이 유보됩니다.
CHAPTER 02 · E/M/S CONVERGENCE
세 단계의 근거는 서로를 대체하지 않으며 같은 현상을 다른 권한으로 독립 지지합니다.
20–100시간의 성장·수집·고난도 장면에서 요구 소재·경로·목표 확인이 반복됩니다.
Growth(P/N)는 높지만 Gacha·Store·Fairness는 결과·계약 설명의 확인 조건을 남깁니다.
S2/S5에서 S6, S8/S9로 이동하는 경로가 현재 상태·입력·목표 연결을 요구합니다.
named-system 추적과 행동–상거래 전이, 보호 가치 심사를 함께 통과한 결론만 잠급니다.
CHAPTER 03 · FIVE TRANSFER AREAS
다섯 영역은 별도 핵심 문제가 아니라 같은 공백의 도착지이며 각자 다른 출처·권위와 검증 질문을 가집니다.
성장 연결이 접근 정당성과 숙련 가치로 이동합니다. 난도·기믹·mastery는 보호 자산입니다.
성장 연결이 수집 신뢰와 구매 품질로 이동합니다. 확정 확보와 수집 통제를 보호합니다.
성장 가치가 상품 계약 이해로 이동합니다. 차별화된 채널 역할과 무료 parity를 보호합니다.
일부 연결을 공유하지만 Slingshot 원인 귀속이라는 독립 노드를 가집니다. 즉각 피드백 정체성을 보호합니다.
성장 연결이 역할·비용·보상과 세션 지속으로 이동합니다. guest access와 비용 공유를 보호합니다.
CHAPTER 04 · M-ABC TRANSFER CHAIN
원인 위치와 영향 도착지를 분리해 구매·이탈 같은 결과를 최초 원인으로 오진하지 않습니다.
화면 왕복·외부 탐색·보류·우회가 실행 가능한 선택을 지연합니다.
콘텐츠와 성장 규칙은 풍부하지만 같은 판단 흐름에서 연결되지 않습니다.
효율·무료·완성·공정·편의·상위 목표의 손상 모양을 평균화하지 않습니다.
오퍼·확률·보장·가격이 원인이어서가 아니라 성장 결과로 연결되는 의미가 흐릴 때 구매·보류 판단이 유보됩니다.
host·guest 비용과 성장 목표가 분리되면 room fill과 반복 협력의 의미가 줄어듭니다.
CHAPTER 05 · TVW & VALUE CONTRACTS
동일한 연결 공백도 여섯 가치계약이 지불하는 비용과 회복 조건은 다릅니다.
성장·고난도·가챠·채널·전투·협동의 상태가 권위 있는 결과와 일치하는지 봅니다.
자동 강제나 구매 압력 없이 현재 조건에 맞는 경로를 고를 수 있는지 봅니다.
투입이 단순 소모가 아니라 성장·수집·도전·협력의 방어 가능한 성취로 닫히는지 봅니다.
한 계약의 개선이 다른 계약의 무료 parity·희소성·숙련·자율성을 훼손하면 성공으로 보지 않습니다.
CHAPTER 06 · PROTECTED ASSETS & GUARDRAILS
핵심 판정은 자산을 약화시키지 않고 연결의 품질만 후속 설계 대상으로 넘깁니다.
풍부한 몬스터·빌드·장기 성장, 선택적 유료 효용은 결핍이 아니라 보호할 동기 엔진입니다.
combat parameter나 조작 정체성을 낮춰 실패 원인을 단순화하지 않습니다.
진입을 쉽게 만든다는 이유로 난도·보상·기록·eligibility를 바꾸지 않습니다.
수집 신뢰를 높인다는 이유로 경제 값을 변경하거나 반복 시도를 기본값으로 만들지 않습니다.
host 부담을 guest 축소로 이전하거나 정산 전 자동 방 이동을 만들지 않습니다.
LiveOps의 흥분을 의무·FOMO로 증폭해 연결 문제를 덮지 않습니다.
CHAPTER 07 · DECISION HANDOFF
고객의 첫 결정은 문제 정의 수용과 영향 규모 검증 준비이며, 해법·수치·파일럿은 별도 단계입니다.
보상 부족·콘텐츠 부족·난이도·과금 압력으로 논의를 분산하지 않습니다.
로그는 존재를 다시 증명하는 전제가 아니라 세그먼트별 영향 규모·우선순위를 정밀화합니다.
후속 설계가 넘지 않을 선을 담당자·데이터·QA가 함께 확인합니다.
Q는 핵심 판정과 보호 조건까지만 잠그고 구체 설계와 릴리스는 만들지 않습니다.
Q CORE JUDGMENT
현재 성장 상태·요구 소재·빌드 조건·획득 경로·다음 목표가 실행 가능한 행동으로 닫히지 않을 때, 성장 가치가 경로 탐색과 비용 감사로 바뀝니다. 다섯 전이 영역은 각자의 권위를 유지하며 다음 설계로 넘어갑니다.
핵심 1개와 전이 영역 5개를 분리합니다.
후보 등록부 14개와 21개 이론 검토의 자격을 보존합니다.
Quest·Monster BOX·roster를 최상위 보호 자산으로 유지합니다.
고객 로그는 영향 규모를 정밀화하며 실행 승인을 대신하지 않습니다.