플레이 전문성
하나의 평균 사용자가 아니라 서로 다른 성장·경쟁·수집·지불 관점에서 같은 시스템을 검토합니다.
PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ROOM · EMSQT · PUBLIC ANALYSIS
버섯커 키우기공식 장르·플랫폼 사실 검토 중
EXECUTIVE THEME · 2026-04-01~2026-05-29
자동 전투와 램프가 만드는 빠른 성장 보상이 장비·루틴·재화·상점·수집·가문으로 확장될 때 관리 노동이 아니라 명확한 다음 성장으로 남는지를 분석합니다.
하나의 평균 사용자가 아니라 서로 다른 성장·경쟁·수집·지불 관점에서 같은 시스템을 검토합니다.
시간·진행·경제·오퍼·정성 증거를 다섯 성장 구간과 표준 워크북에 고정합니다.
설계·시스템과 체감·인식의 두 관점을 근거 앵커와 일관된 점수 규칙으로 평가합니다.
E의 관측을 M의 체감 가치, S의 시스템 구조, Q의 핵심 진단, T의 실행 방향까지 연결했습니다.
램프 결과, 장비 후보, 자동판매 상태, 회수 가치와 다음 성장 행동을 하나의 주행동 흐름으로 연결하되 후보 비교와 수동 통제를 유지합니다.
ONE ROOM · TWO DEPTHS
완료된 단계만 분석 내용으로 열립니다. 미완료 단계는 빈칸을 추정으로 채우지 않고 다음 결정 게이트와 함께 표시합니다.
자동 전투와 램프 장비 산출은 빠른 이해와 성장 쾌감을 만듭니다. 장비 처리, 일일 던전·정원, 재화·환상기계, 가문·경쟁·이벤트가 병렬로 열리면 보상 확대가 선택·정리·수령 부담으로 전환됩니다.
PEI가 정리한 플레이 근거를 MPM structured measurement layer가 MDML 4.0의 6개 가치계약 렌즈·54개 요소·18개 필드로 구조화하고, 10개 체감 분기 카드로 연결했습니다. 성장 제공 65.21과 만족 59.13은 코어 가치 후보를 확인하는 반면 이벤트 32.28, 공정성 36.51, 상점 41.40은 반복 처리·가격·확률·참여 기회가 시간·돈·열정의 신뢰 관문임을 보여줍니다.
램프가 장비·경험치·Gold를 공급하고 성장 시스템과 상점·가챠가 이를 회수·가속합니다. 경쟁·가문은 성장 결과를 지위와 공동 보상으로 바꾸고 이벤트가 참여 시점을 재배열하지만, 단일 코어 의존과 과제·신뢰 비용이 주요 구조 긴장입니다.
램프 산출이 늘어난 뒤 장비 보관·판매, 자동판매 설정, Gold 회수, Lamp Level과 성장 슬롯을 동시에 판단해야 해 보상이 관리 노동으로 바뀝니다. 루틴·재화·오퍼·수집·가문 압력이 이 지점에 연결됩니다.
전역 허브나 새 콘텐츠를 더하지 않고 램프 결과·장비·자동판매·회수·다음 성장을 한 흐름으로 묶습니다. 루틴, 경제, 오퍼, 수집, 가문 정보는 각각 필요한 깊이만 보여주며 실제 수치와 규칙은 바꾸지 않습니다.
OFFICIAL FACT LAYER
아래 사실 행은 공식 제품·기업 자료로 되돌아갑니다. 분석 문장은 NOVASMC의 독립 모델링 출력이며 권리자의 공식 견해가 아닙니다.
분석 정본의 완료 상태와 공식 사실 0/4를 분리해 표시하며, 공식 출처 확인 전에는 사실 값을 추정하지 않습니다.
EXECUTIVE DECISION LOGIC
현재 공개 정본은 여섯 개 플레이어 관점, 0–100시간 구조화 분석창, E² 표준 워크북과 게임별 accepted MPM 평가 구조를 사용합니다.
램프 산출 처리와 성장 우선순위 판단이 단일 핵심 병목입니다.
램프 결과를 하나의 성장 주행동으로 연결하고 나머지 판단은 각 도메인의 로컬 카드로 분리합니다.
공식 사실과 완료된 분석층을 분리하고 후속 데이터 검증 지점을 남깁니다.