공개 독립 분석 · 상세 의사결정 분석
버섯커 키우기Legend of Mushroom
직접 플레이 · 데이터 분석 · EMSQT · 2026-04-01~2026-05-29
한글 E·M·S·Q·T 전략 보고서
EXECUTIVE THEME · 2026-04-01~2026-05-29
Lamp Output-to-Growth Clarity
자동 전투와 램프가 만드는 빠른 성장 보상이 장비·루틴·재화·상점·수집·가문으로 확장될 때 관리 노동이 아니라 명확한 다음 성장으로 남는지를 분석합니다.
램프 결과, 장비 후보, 자동판매 상태, 회수 가치와 다음 성장 행동을 하나의 주행동 흐름으로 연결하되 후보 비교와 수동 통제를 유지합니다.
PEI → E² → MPM → EMSQT
관측에서 실행 방향까지 닫힌 결정 체인
E의 관측을 M의 체감 가치, S의 시스템 구조, Q의 핵심 진단, T의 실행 방향까지 연결했습니다.
플레이 전문성
하나의 평균 사용자가 아니라 서로 다른 성장·경쟁·수집·지불 관점에서 같은 시스템을 검토합니다.
구조화 관측
시간·진행·경제·오퍼·정성 증거를 다섯 성장 구간과 표준 워크북에 고정합니다.
체감 가치 평가
설계·시스템과 체감·인식의 두 관점을 근거 앵커와 일관된 점수 규칙으로 평가합니다.
의사결정 전환
E의 관측을 M의 체감 가치, S의 시스템 구조, Q의 핵심 진단, T의 실행 방향까지 연결했습니다.
ONE ROOM · FIVE ANALYSIS LAYERS
각 단계가 무엇을 묻고 무엇을 남겼는지 연결합니다.
CONTENT × TIME
언제 빠른 성장 보상이 수령·정리·선택 부담으로 바뀌는가?
- EXTRACT
- 5개 시간창 · 7개 증거 테마 · 성장 보상과 처리 부담
- OUTPUT
- 램프·루틴·경제·가문 전이 지도
18-FIELD SCOREBOARD
램프 성장·루틴·상점·가챠·가문은 18개 체감 필드에서 어떻게 평가되는가?
- EXTRACT
- 6개 평가 페르소나 · 54개 요소 · 18개 필드 · 10개 체감 분기 카드
- OUTPUT
- 램프 가치 × 시간·돈·열정 신뢰 전환 지도
LOOP ARCHITECTURE
램프 코어와 던전·경제·경쟁·가문·이벤트는 어떤 구조로 연결되는가?
- EXTRACT
- 8단 코어 흐름 · 4개 지원 루프 · 단일 코어와 신뢰 긴장
- OUTPUT
- 램프 중심 구조와 병목 전이 지도
BOTTLENECK MAP
빠른 성장 보상이 어느 지점에서 처리 비용과 선택 피로로 바뀌는가?
- EXTRACT
- 핵심 병목 1개 · 세컨더리 병목 5개 · 21개 이론 검토
- OUTPUT
- 램프 처리·루틴·경제·사회 설계 경계
OPTIMIZATION DIRECTION
램프 즉시성과 선택권을 지키며 처리·루틴·신뢰 비용을 어떻게 줄일 것인가?
- EXTRACT
- 코어 방향 1개 · 인접 방향 5개 · 보호선
- OUTPUT
- Lamp growth decision 방향
현재 공개 정본은 여섯 개 플레이어 관점, 0–100시간 구조화 분석창, E² 표준 워크북과 게임별 accepted MPM 평가 구조를 사용합니다.
6–20시간부터 램프 성장의 즉시성이 병렬 루틴과 관리 비용을 만나기 시작합니다.
자동 전투와 램프 장비 산출은 빠른 이해와 성장 쾌감을 만듭니다. 장비 처리, 일일 던전·정원, 재화·환상기계, 가문·경쟁·이벤트가 병렬로 열리면 보상 확대가 선택·정리·수령 부담으로 전환됩니다.
NOVASMC PEI의 플레이 전문성을 E² 표준 워크북에 연결해 시간·진행·경제·오퍼·정성 증거를 비교 가능한 좌표로 만들었습니다.
시간이 흐르며 가치와 압력의 중심이 이동합니다.
램프 성장 진입
자동 전투와 램프 장비 산출이 코어 규칙과 첫 성장 쾌감을 만듭니다.
장비 처리 시작
Lamp Level·Gold·장비 정리·자동판매와 첫 던전이 관리 비용을 만듭니다.
병렬 루틴 형성
일일 던전 7종·정원·환상기계·스킬·동료 강화가 동시에 열립니다.
가문·경쟁·상거래
가문 보스·아레나·상점·패키지·가챠가 성장·완성 판단과 결합됩니다.
이벤트·유지비
Rush·Carnival·가문전·기간 오퍼가 기존 루틴 위에 겹쳐 장기 피로를 시험합니다.
결정자가 확인할 주요 접점
자동 전투·램프 산출
Main Stage · Lamp · Equipment낮은 조작 비용으로 장비·경험치·Gold가 즉시 환류되어 성장 규칙을 빠르게 이해하게 합니다.
장비 정리·자동판매
Keep/Sell · Auto-sell · Lamp Level산출량이 늘수록 후보 비교, 판매 설정과 다음 강화의 우선순위가 성장 쾌감보다 큰 처리 비용이 됩니다.
일일 던전·정원
Daily Dungeons · Garden · Keys다양한 성장 재화를 공급하지만 입장·수령·미수령·리셋 상태가 분산되면 복귀가 체크리스트로 바뀝니다.
재화·전용 재료
Gold · Diamond · Rune Stone · Tickets전문 재화는 장기 목표를 만들지만 부족 원인, 무료 획득과 사용·보존 기준이 충분히 읽히는지 확인해야 합니다.
환상기계·수집 완성
Draw · Pity · Mileage · Duplicate수집과 빌드 완성 욕구는 존재하지만 완성 거리·안전망·중복·이월 상태가 흩어지면 구매 보류가 커집니다.
가문·경쟁
Family Boss · Arena · Family War공동 목표와 지위를 제공하지만 시간창·역할·기여와 불참 영향이 의무감과 운영 부담으로 바뀌는지 확인해야 합니다.
이벤트·오퍼
Rush · Carnival · Pass · Packages이벤트는 복귀와 보상 피크를 만들지만 기존 루틴의 마찰을 결제로 수선하거나 일정 과밀을 만들 수 있습니다.
코어 가치
자동 전투와 램프 터치는 규칙 이해가 빠르고 장비·경험치·Gold의 즉시 환류를 만듭니다.
첫 균열
장비 정리와 자동판매, 일일 던전 7종이 열리면서 보상보다 처리 순서가 먼저 보이기 시작합니다.
후반 동시성
가문·아레나·이벤트·오퍼가 기존 루틴 위에 겹치면 복귀 이유가 숙제와 유지비로 바뀔 수 있습니다.
MDML 4.0의 18필드 진단은 램프 성장·보상이 투입 이유를 만들고, 운영·경제·공정성 신뢰가 시간·돈·열정의 추가 투입을 가르는 구조를 드러냅니다.
PEI가 정리한 플레이 근거를 MPM structured measurement layer가 MDML 4.0의 6개 가치계약 렌즈·54개 요소·18개 필드로 구조화하고, 10개 체감 분기 카드로 연결했습니다. 성장 제공 65.21과 만족 59.13은 코어 가치 후보를 확인하는 반면 이벤트 32.28, 공정성 36.51, 상점 41.40은 반복 처리·가격·확률·참여 기회가 시간·돈·열정의 신뢰 관문임을 보여줍니다.
설계·시스템과 체감·인식의 두 관점을 함께 검토하고, 근거 앵커와 동일한 점수 규칙으로 강점·관찰·우선 검증 영역을 분리합니다.
강점·관찰·우선 검증 영역
캐릭터
46.43그래픽
57.94게임 메커니즘
50.13성장 제공
65.21경제 제공
46.30구조 제공
53.17확률·보상 운영
44.31상점·교환 운영
41.40이벤트 운영
32.28즐거움
57.28만족
59.13실질 효익
50.53보유 가치
49.74경쟁 가치
52.25성장 가치
53.84공정성
36.51안정성
43.65일관성
45.11코어 가치
성장 제공 65.21, 만족 59.13, 그래픽 57.94는 램프·자동 전투가 성장 진행감, 보상 회수와 짧은 세션 재미를 만드는 중심 자산임을 보여줍니다.
10개 체감 분기
코어 램프, 재화, 이벤트, 상점, 가챠, 경쟁과 가문을 잇는 10개 카드가 가치가 유지되는 지점과 추가 투입이 유보되는 지점을 함께 보여줍니다.
투입 신뢰 지도
시간은 수령·정리 반복, 돈은 재화·가격·확률, 열정은 공정성·협력·지속성 신뢰에서 갈리며 이벤트 32.28과 공정성 36.51이 우선 확인 지점을 선명하게 만듭니다.
자동 전투와 램프 장비 산출이 모든 성장·경제·사회·시간 루프의 공통 허브입니다.
램프가 장비·경험치·Gold를 공급하고 성장 시스템과 상점·가챠가 이를 회수·가속합니다. 경쟁·가문은 성장 결과를 지위와 공동 보상으로 바꾸고 이벤트가 참여 시점을 재배열하지만, 단일 코어 의존과 과제·신뢰 비용이 주요 구조 긴장입니다.
자동 전투·램프 산출에서 성장·사회·이벤트 복귀로 닫히는 8단 루프
- 01메인 스테이지 자동 전투→
- 02램프 장비 산출→
- 03장비 장착·판매·회수→
- 04Lamp Level·캐릭터 성장→
- 05일일 던전·정원 재화 획득→
- 06가문·아레나에서 성장 검증→
- 07상점·환상기계·교환 선택→
- 08이벤트 보상 후 램프 성장으로 복귀
코어 경험을 보정하거나 확장하는 구조
성장 루프
자동 전투와 램프가 장비·경험치를 공급하고 성장·경제 시스템으로 환류합니다.
사회적 루프
가문 협력과 경쟁이 성장 결과를 지위·보상·재도전 동기로 바꿉니다.
경제·수집 루프
재화·상점·환상기계가 성장 가속과 수집 완성의 선택지를 제공합니다.
시간적 루프
Rush·Carnival과 테마 이벤트가 참여 시점과 보상·소비를 재배열합니다.
단일 성장 허브
자동 전투와 램프 산출이 장비·경험치·Gold를 제공하고 모든 서브시스템의 기준을 만듭니다.
사회적 환류
경쟁과 가문은 성장 결과를 순위·칭호·공동 보상과 재도전 동기로 바꿉니다.
구조 긴장
램프 의존, 경제·확률·상점의 신뢰 비용과 이벤트·과제 과잉이 서로를 증폭할 수 있습니다.
램프 산출 처리와 성장 우선순위 판단이 단일 핵심 병목입니다.
램프 산출이 늘어난 뒤 장비 보관·판매, 자동판매 설정, Gold 회수, Lamp Level과 성장 슬롯을 동시에 판단해야 해 보상이 관리 노동으로 바뀝니다. 루틴·재화·오퍼·수집·가문 압력이 이 지점에 연결됩니다.
자동 전투와 램프가 만든 산출량이 장비 처리·자동판매·Gold 회수·Lamp Level·강화 판단으로 겹치며 성장 가치가 처리 노동과 선택 피로로 전환됩니다.
21개 공개 이론을 검토해 E·M·S에서 반복된 신호를 하나의 핵심 병목과 보조 병목으로 분리했습니다.
일일 던전·정원 루틴 밀도
여러 콘텐츠의 입장·완료·미수령·리셋 상태가 분산되어 복귀가 체크리스트로 바뀌는 문제입니다.
재화·열쇠·전용 재료 이해
각 재화의 목적, 무료 획득, 사용·보존과 교환 경로가 흩어져 경제 선택 비용이 커지는 문제입니다.
오퍼 가치·가격 신뢰
편의 상품이 가치 강화보다 기본 램프·루틴 마찰의 수선비로 읽히는 문제입니다.
수집 완성선·안전망
확률·천장·마일리지·중복·이월 상태가 분산돼 완성 가능성과 구매 보류 판단이 흐려지는 문제입니다.
가문 참여·기여 신뢰
시간창·역할·기여·보상과 불참 영향이 불명료해 관계 가치가 출석 의무와 운영 부담으로 바뀌는 문제입니다.
핵심 증상
성장 보상 확대가 더 큰 유능감이 아니라 장비 처리와 다음 성장 우선순위의 선택 비용으로 전환됩니다.
보호 자산
램프의 즉시성, 장비 비교와 수동 통제, 전문 재화·희소성, 무료 경로와 가문 자율성은 보호해야 합니다.
영향 경계
진단은 구조적 병목을 잠근 것이며 실제 손실이나 개선폭을 제시하지 않습니다.
램프 결과를 하나의 성장 주행동으로 연결하고 나머지 판단은 각 도메인의 로컬 카드로 분리합니다.
전역 허브나 새 콘텐츠를 더하지 않고 램프 결과·장비·자동판매·회수·다음 성장을 한 흐름으로 묶습니다. 루틴, 경제, 오퍼, 수집, 가문 정보는 각각 필요한 깊이만 보여주며 실제 수치와 규칙은 바꾸지 않습니다.
Lamp Growth Decision Hub
램프 산출 결과와 장비 처리·회수·다음 성장을 하나의 선택 가능한 주행동으로 연결합니다.
보호 가치를 유지하는 단계별 개선 방향
Lamp Growth Decision Hub
램프 결과·장비 처리·회수·다음 성장을 한 주행동으로 연결합니다.
- 후보 장비와 자동판매 상태 유지
- Gold·경험치·Lamp Level과 다음 성장 연결
Routine State Grammar
일·주·시즌 콘텐츠의 완료·미수령·마감·리셋 상태를 통일합니다.
- 기존 타이머·레드닷 상태 정렬
- 새 체크리스트·알림 추가 배제
Goal-Oriented Economy Route
성장 목표별 필요한 재화와 무료 획득·교환·사용 경로를 읽게 합니다.
- 목표→재화→무료 source→교환 연결
- 유료 경로를 기본값으로 만들지 않음
Offer Value Clarity
오퍼의 가격·기간·목적·무료 대체와 구매 후 사용처를 순서대로 보여줍니다.
- 핵심 가치와 상세 정보 계층화
- 허위 긴급성·고통 수익화 배제
Collection Safety Line
수집 완성 거리와 기존 안전망을 실제 상태에 맞게 보여줍니다.
- 천장·마일리지·중복·이월 상태 계층화
- 확률·희소성·무료 티켓 규칙 유지
Family Participation Card
가문 참여 전후의 시간·역할·기여·보상·복귀를 로컬하게 연결합니다.
- 참여 준비와 결과 상태 표시
- 출석 의무·낙인·운영자 업무 증가 배제
코어 1주행동
램프 결과에서 후보 장비·회수 가치·다음 성장으로 이어지는 가장 의미 있는 행동 하나를 중심에 둡니다.
로컬 정보
루틴·재화·오퍼·환상기계·가문 판단은 전역 화면이 아니라 해당 표면에서만 필요한 깊이로 보여줍니다.
변경 금지
보상·드랍률·가격·환율·확률·천장·희소성이나 참여 의무를 바꾸지 않습니다.