PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ROOM · EMSQT · PUBLIC ANALYSIS

스톤에이지 키우기

StoneAge Idle

공식 장르·플랫폼 사실 검토 중

EXECUTIVE THEME · 2026-04-13 분석

Stage Boss Gate Recovery Route Clarity

24개 유닛 편성과 수집·방치 성장의 깊이가 보스 관문 이후 다시 시도할 수 있는 회복 경로로 어떻게 이어지는지 추적합니다.

DECISION5 / 5ANALYSIS LAYERS
PEI6 PLAYER PERSPECTIVES

플레이 전문성

하나의 평균 사용자가 아니라 서로 다른 성장·경쟁·수집·지불 관점에서 같은 시스템을 검토합니다.

0–100H WINDOW

구조화 관측

시간·진행·경제·오퍼·정성 증거를 다섯 성장 구간과 표준 워크북에 고정합니다.

MPM54 ELEMENTS → 18 FIELDS

체감 가치 평가

설계·시스템과 체감·인식의 두 관점을 근거 앵커와 일관된 점수 규칙으로 평가합니다.

EMSQTE → M → S → Q → T

의사결정 전환

E의 관측을 M의 체감 가치, S의 시스템 구조, Q의 핵심 진단, T의 실행 방향까지 연결했습니다.

CORE DIAGNOSIS보스 실패 뒤 원인, 다음 행동, 필요한 성장 자원과 재도전 경로가 분리되어 읽히지 않아 스테이지 복귀가 늦어집니다.
RECOMMENDED DIRECTION회복 경로 명료화 안내

기존 실패 화면에 원인, 다음 행동, 기존 무료 경로와 재도전 상태를 얇은 안내층으로 연결하되 콘텐츠·수치·확률·밸런스는 바꾸지 않습니다.

ROOM
SUMMARY + ANALYSIS PUBLIC
FACTS
0 / 4 NOT_REVIEWED
ANALYSIS
EMSQT · 5 / 5
CATALOG
GAME RECORD LINKED

ONE ROOM · TWO DEPTHS

요약에서 결론을 읽고, 상세룸에서 근거를 역추적합니다.

완료된 단계만 분석 내용으로 열립니다. 미완료 단계는 빈칸을 추정으로 채우지 않고 다음 결정 게이트와 함께 표시합니다.

  1. 01EEVIDENCE
    빠른 수집과 다유닛 편성의 가치는 강하지만, 보스 실패 이후 회복 선택이 여러 성장 표면으로 흩어집니다.

    다섯 시간대에 걸쳐 스테이지, 포획·소환, 24개 유닛 편성, 성장 콘텐츠, 재화·상점과 경쟁 정산의 가치와 압력을 분리해 봅니다.

    OUTPUT
    가치·압력·검증 좌표
    상세 분석 열기
  2. 02MEXPERIENCE
    보유·메커니즘·이벤트 가치는 상대적으로 강하고, 상점·확률 운영과 그래픽은 더 많은 확인이 필요합니다.

    18개 점수는 동일한 모델 척도에서 상대적 강약을 비교한 결과이며 플레이어 조사나 실제 서비스 성과 수치가 아닙니다.

    OUTPUT
    강점·관찰·우선 확인 영역
    상세 분석 열기
  3. 03SSTRUCTURE
    24개 유닛 덱을 공용 소비 단위로 삼아 성장·검증·경제·운영이 다시 코어로 돌아오는 8단 구조입니다.

    기본 전투 단위, 방치형 스테이지, 성장 입력·전환, 검증·관계, 경제·상품, 라이브 운영과 코어 복귀가 하나의 중심-위성 순환을 만듭니다.

    OUTPUT
    편성 가치와 회복 경로의 구조
    상세 분석 열기
  4. 04QDIAGNOSIS
    보스 실패 뒤 회복 경로의 판독성이 핵심 병목입니다.

    실패 원인, 다음 행동, 필요한 자원과 재도전 조건이 한 흐름으로 닫히지 않아 편성 깊이가 반복 시도로 전환되는 속도가 늦어집니다.

    OUTPUT
    진단 잠금과 보호 경계
    상세 분석 열기
  5. 05TDIRECTION
    실패 원인, 다음 행동, 기존 경로와 재도전 상태를 한 번에 읽는 얇은 안내층을 더합니다.

    신규 콘텐츠나 수치 변경 없이 기존 규칙·순서·노출만 재배열하고, 편성·성장 재료·통화·구매·소환은 독립 동반 작업선으로 둡니다.

    OUTPUT
    회복 경로 명료화 안내
    상세 분석 열기

OFFICIAL FACT LAYER

분석과 공식 사실을 분리해 검증합니다.

아래 사실 행은 공식 제품·기업 자료로 되돌아갑니다. 분석 문장은 NOVASMC의 독립 모델링 출력이며 권리자의 공식 견해가 아닙니다.

NOT_REVIEWED

공개 가능한 공식 사실 행은 아직 검토되지 않았습니다.

분석 정본의 완료 상태와 공식 사실 0/4를 분리해 표시하며, 공식 출처 확인 전에는 사실 값을 추정하지 않습니다.

EXECUTIVE DECISION LOGIC

현재 완료 깊이만 활성화합니다.

현재 공개 정본은 여섯 개 플레이어 관점, 0–100시간 구조화 분석창, E² 표준 워크북과 게임별 accepted MPM 평가 구조를 사용합니다.

01DIAGNOSE왜 가치 판단이 갈라지는가

보스 실패 뒤 회복 경로의 판독성이 핵심 병목입니다.

02DESIGN무엇을 보호하며 바꿀 것인가

실패 원인, 다음 행동, 기존 경로와 재도전 상태를 한 번에 읽는 얇은 안내층을 더합니다.

03VALIDATE무엇으로 다시 확인할 것인가

공식 사실과 완료된 분석층을 분리하고 후속 데이터 검증 지점을 남깁니다.

DETAILED DECISION ANALYSIS5개 완료층과 미작성 상태를 함께 보기 →