플레이 전문성
하나의 평균 사용자가 아니라 서로 다른 성장·경쟁·수집·지불 관점에서 같은 시스템을 검토합니다.
PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ROOM · EMSQT · PUBLIC ANALYSIS
스톤에이지 키우기공식 장르·플랫폼 사실 검토 중
EXECUTIVE THEME · 2026-04-13 분석
24개 유닛 편성과 수집·방치 성장의 깊이가 보스 관문 이후 다시 시도할 수 있는 회복 경로로 어떻게 이어지는지 추적합니다.
하나의 평균 사용자가 아니라 서로 다른 성장·경쟁·수집·지불 관점에서 같은 시스템을 검토합니다.
시간·진행·경제·오퍼·정성 증거를 다섯 성장 구간과 표준 워크북에 고정합니다.
설계·시스템과 체감·인식의 두 관점을 근거 앵커와 일관된 점수 규칙으로 평가합니다.
E의 관측을 M의 체감 가치, S의 시스템 구조, Q의 핵심 진단, T의 실행 방향까지 연결했습니다.
기존 실패 화면에 원인, 다음 행동, 기존 무료 경로와 재도전 상태를 얇은 안내층으로 연결하되 콘텐츠·수치·확률·밸런스는 바꾸지 않습니다.
ONE ROOM · TWO DEPTHS
완료된 단계만 분석 내용으로 열립니다. 미완료 단계는 빈칸을 추정으로 채우지 않고 다음 결정 게이트와 함께 표시합니다.
다섯 시간대에 걸쳐 스테이지, 포획·소환, 24개 유닛 편성, 성장 콘텐츠, 재화·상점과 경쟁 정산의 가치와 압력을 분리해 봅니다.
18개 점수는 동일한 모델 척도에서 상대적 강약을 비교한 결과이며 플레이어 조사나 실제 서비스 성과 수치가 아닙니다.
기본 전투 단위, 방치형 스테이지, 성장 입력·전환, 검증·관계, 경제·상품, 라이브 운영과 코어 복귀가 하나의 중심-위성 순환을 만듭니다.
실패 원인, 다음 행동, 필요한 자원과 재도전 조건이 한 흐름으로 닫히지 않아 편성 깊이가 반복 시도로 전환되는 속도가 늦어집니다.
신규 콘텐츠나 수치 변경 없이 기존 규칙·순서·노출만 재배열하고, 편성·성장 재료·통화·구매·소환은 독립 동반 작업선으로 둡니다.
OFFICIAL FACT LAYER
아래 사실 행은 공식 제품·기업 자료로 되돌아갑니다. 분석 문장은 NOVASMC의 독립 모델링 출력이며 권리자의 공식 견해가 아닙니다.
분석 정본의 완료 상태와 공식 사실 0/4를 분리해 표시하며, 공식 출처 확인 전에는 사실 값을 추정하지 않습니다.
EXECUTIVE DECISION LOGIC
현재 공개 정본은 여섯 개 플레이어 관점, 0–100시간 구조화 분석창, E² 표준 워크북과 게임별 accepted MPM 평가 구조를 사용합니다.
보스 실패 뒤 회복 경로의 판독성이 핵심 병목입니다.
실패 원인, 다음 행동, 기존 경로와 재도전 상태를 한 번에 읽는 얇은 안내층을 더합니다.
공식 사실과 완료된 분석층을 분리하고 후속 데이터 검증 지점을 남깁니다.