공개 독립 분석 · 상세 의사결정 분석
스톤에이지 키우기StoneAge Idle
직접 플레이 · 데이터 분석 · EMSQT · 2026-04-13 분석
한글 E·M·S·Q·T 전략 보고서
EXECUTIVE THEME · 2026-04-13 분석
Stage Boss Gate Recovery Route Clarity
24개 유닛 편성과 수집·방치 성장의 깊이가 보스 관문 이후 다시 시도할 수 있는 회복 경로로 어떻게 이어지는지 추적합니다.
기존 실패 화면에 원인, 다음 행동, 기존 무료 경로와 재도전 상태를 얇은 안내층으로 연결하되 콘텐츠·수치·확률·밸런스는 바꾸지 않습니다.
PEI → E² → MPM → EMSQT
관측에서 실행 방향까지 닫힌 결정 체인
E의 관측을 M의 체감 가치, S의 시스템 구조, Q의 핵심 진단, T의 실행 방향까지 연결했습니다.
플레이 전문성
하나의 평균 사용자가 아니라 서로 다른 성장·경쟁·수집·지불 관점에서 같은 시스템을 검토합니다.
구조화 관측
시간·진행·경제·오퍼·정성 증거를 다섯 성장 구간과 표준 워크북에 고정합니다.
체감 가치 평가
설계·시스템과 체감·인식의 두 관점을 근거 앵커와 일관된 점수 규칙으로 평가합니다.
의사결정 전환
E의 관측을 M의 체감 가치, S의 시스템 구조, Q의 핵심 진단, T의 실행 방향까지 연결했습니다.
ONE ROOM · FIVE ANALYSIS LAYERS
각 단계가 무엇을 묻고 무엇을 남겼는지 연결합니다.
CONTENT × TIME
초기 100시간에서 수집·편성·성장 가치와 보스 관문 압력은 어디서 함께 나타나는가?
- EXTRACT
- 5개 시간창 · 6개 가치계약 · 3개 통로 검사
- OUTPUT
- 가치·압력·검증 좌표
18-FIELD SCOREBOARD
18개 체감 필드에서 수집·편성의 강점과 운영 접점의 확인 영역은 무엇인가?
- EXTRACT
- 18개 모델 평가 점수
- OUTPUT
- 강점·관찰·우선 확인 영역
LOOP ARCHITECTURE
수집한 유닛과 성장 자원은 스테이지·경쟁·다음 수집으로 어떻게 순환하는가?
- EXTRACT
- 8단 작동 모델 · 5개 시스템 영역 · 취약 후보 8개
- OUTPUT
- 편성 가치와 회복 경로의 구조
BOTTLENECK MAP
E·M·S가 수렴하는 핵심 병목은 무엇인가?
- EXTRACT
- 핵심 1개 · 보조 경로 5개 · 보호 자산 4개 · 수익 가드 6개
- OUTPUT
- 진단 잠금과 보호 경계
OPTIMIZATION DIRECTION
무엇을 보호하며 보스 실패를 다음 재도전으로 연결할 것인가?
- EXTRACT
- 핵심 안내 1개 · 동반 작업선 5개 · 규칙 전용
- OUTPUT
- 회복 경로 명료화 안내
현재 공개 정본은 여섯 개 플레이어 관점, 0–100시간 구조화 분석창, E² 표준 워크북과 게임별 accepted MPM 평가 구조를 사용합니다.
빠른 수집과 다유닛 편성의 가치는 강하지만, 보스 실패 이후 회복 선택이 여러 성장 표면으로 흩어집니다.
다섯 시간대에 걸쳐 스테이지, 포획·소환, 24개 유닛 편성, 성장 콘텐츠, 재화·상점과 경쟁 정산의 가치와 압력을 분리해 봅니다.
NOVASMC PEI의 플레이 전문성을 E² 표준 워크북에 연결해 시간·진행·경제·오퍼·정성 증거를 비교 가능한 좌표로 만들었습니다.
시간이 흐르며 가치와 압력의 중심이 이동합니다.
첫 규칙과 수집
스테이지 진행, 첫 포획·소환과 보상이 편성의 기본 문법을 엽니다.
첫 편성 선택
장비 슬롯과 포획 성장이 열리며 첫 보스 마찰과 회복 선택을 만납니다.
복귀 이유와 관문
일일 던전, 포획권과 소환 레벨이 보스 재도전 자원을 공급합니다.
다축 성장 판단
분산된 성장 루틴과 상점·멤버십·패스가 자원 우선순위를 묻게 합니다.
경쟁과 장기 계약
약탈, 아레나, 월드 리그와 탑이 편성 결과와 정산 신뢰를 검증합니다.
결정자가 확인할 주요 접점
초기 보상·수집
Stage Progression · Capture · Pet Draw빠른 보상과 새 유닛 획득이 다음 스테이지와 편성 실험을 촉진합니다.
보스 관문·재도전
Stage Boss · Retry · Recovery실패 원인과 필요한 성장 행동이 분리되지 않으면 재도전 준비가 여러 화면으로 흩어집니다.
24개 유닛 편성
Trainer · Pet · Formation · Placement다유닛 조합은 전략 깊이를 만들지만 교체와 동시 육성의 판단 비용도 높입니다.
성장 보조 루틴
Daily Dungeon · Equipment · Talent · Codex여러 보조 콘텐츠가 회복 자원을 제공하지만 현재 관문과의 연결 설명이 필요합니다.
프리미엄 재화·상점
Blue Gem · Shop · Membership · Pass재화의 획득·사용 의미와 무료 회복 경로가 함께 읽혀야 구매 압력과 구분됩니다.
수집 안전망
Draw Level · Collection · Capture Ticket누적과 확정 보완이 장기 수집 신뢰로 작동하는지 확인할 필요가 있습니다.
경쟁·정산
Arena · World League · Farm Plunder · Sky Tower편성 결과와 보상 정산이 패배 원인과 다음 성장 선택을 설명하는지 봅니다.
강한 첫 수집 가치
포획과 소환, 펫·트레이너 수집이 빠르게 편성 선택과 성장 목표를 만듭니다.
24개 유닛의 전략 깊이
다수 유닛의 배치와 조합은 장기 실험 가치를 만들지만 교체·육성 비용도 함께 키웁니다.
보스 이후의 분산
실패 뒤 편성, 장비, 재화, 던전과 수집 보완 중 무엇이 우선인지 한 번에 읽기 어렵습니다.
보유·메커니즘·이벤트 가치는 상대적으로 강하고, 상점·확률 운영과 그래픽은 더 많은 확인이 필요합니다.
18개 점수는 동일한 모델 척도에서 상대적 강약을 비교한 결과이며 플레이어 조사나 실제 서비스 성과 수치가 아닙니다.
설계·시스템과 체감·인식의 두 관점을 함께 검토하고, 근거 앵커와 동일한 점수 규칙으로 강점·관찰·우선 검증 영역을 분리합니다.
강점·관찰·우선 검증 영역
캐릭터
45.24그래픽
42.20게임 메커니즘
54.89성장 제공
49.74경제 제공
47.09구조 제공
49.87확률·보상 운영
41.40상점·교환 운영
39.95이벤트 운영
53.84즐거움
51.85만족
46.69실질 효익
48.68보유 가치
56.08경쟁 가치
46.30성장 가치
45.11공정성
44.44안정성
44.18일관성
45.63보유 가치
보유 가치 56.0847이 가장 높아 다유닛 수집과 도감·편성의 장기 자산성이 두드러집니다.
게임 메커니즘과 이벤트
게임 메커니즘 54.89, 이벤트 운영 53.836이 수집·성장 루프의 주요 체감 기반으로 나타납니다.
우선 확인 영역
상점·교환 운영 39.9471, 확률·보상 운영 41.4021, 그래픽 42.2는 설명력과 신뢰를 더 확인할 영역입니다.
24개 유닛 덱을 공용 소비 단위로 삼아 성장·검증·경제·운영이 다시 코어로 돌아오는 8단 구조입니다.
기본 전투 단위, 방치형 스테이지, 성장 입력·전환, 검증·관계, 경제·상품, 라이브 운영과 코어 복귀가 하나의 중심-위성 순환을 만듭니다.
24개 유닛 덱을 함께 사용하는 8단 작동 모델
- 01기본 전투 단위 고정 — 조련사·펫 24개 유닛, 6×6 보드와 4속성→
- 02방치형 스테이지 진행 — 자동 전투와 스테이지 보스 관문→
- 03성장 입력 공급 — 오프라인·포획·던전·이벤트 자원→
- 04성장 전환 — 트레이너·펫·장비·도감·특성·뽑기 레벨→
- 05검증·관계 확장 — 투기장·리그·탑·약탈·부족 협력→
- 06경제·상품 실행 — 재화·소환·상점·패스·멤버십→
- 07라이브 운영 재주입 — 출석·쿠폰·시즌 이벤트→
- 08코어 복귀 — 상위 스테이지와 보유 24유닛 덱으로 재진입
코어 경험을 보정하거나 확장하는 구조
스테이지 회복 루프
보스 실패 뒤 강화·편성·재도전으로 진행을 다시 엽니다.
포획·소환 루프
새 유닛과 누적 보완을 통해 편성 선택지를 확장합니다.
방치·던전 루프
무접속 보상과 일일 콘텐츠가 성장 자원을 보충합니다.
경쟁·패배 루프
패배 원인과 편성 차이를 확인하고 다음 성장 목표로 돌아갑니다.
클랜·협력 루프
사회적 참여와 공동 보상이 개인 성장 루프를 보완합니다.
운영 이벤트 루프
쿠폰과 이벤트 보상이 수집·성장·경쟁의 우선 행동을 갱신합니다.
편성 중심 코어
24개 유닛의 배치와 조합이 획득·육성·전투 결과를 하나의 전략 자산으로 묶습니다.
다중 자원 공급
방치, 포획, 던전과 경쟁 보상이 서로 다른 성장 재료를 공급해 장기 루프를 지지합니다.
회복 경로 긴장
보스 실패 뒤 여러 지원 루프가 동시에 열리면서 현재 병목을 풀 행동의 우선순위가 흐려집니다.
보스 실패 뒤 회복 경로의 판독성이 핵심 병목입니다.
실패 원인, 다음 행동, 필요한 자원과 재도전 조건이 한 흐름으로 닫히지 않아 편성 깊이가 반복 시도로 전환되는 속도가 늦어집니다.
보스 실패 뒤 실패 원인, 다음 행동, 필요한 성장 자원과 재도전 경로가 분리되어 읽히지 않아 시간 투입과 편성 가치가 스테이지 복귀로 충분히 전환되지 않습니다.
공개 이론을 검토해 E·M·S에서 반복된 신호를 하나의 핵심 병목과 보조 병목으로 분리했습니다.
24개 유닛 편성 실험 비용
다유닛 교체·배치의 전략 깊이를 보존하면서 현재 관문에 필요한 실험 범위를 읽게 해야 합니다.
성장 자원 희소성과 동시 육성
여러 유닛의 성장 수요와 현재 보스 회복에 필요한 자원의 우선순위를 구분해야 합니다.
프리미엄 재화 문법
재화의 획득·사용·보유 의미가 무료 성장 경로와 함께 읽히는지 확인합니다.
완화 구매와 수선 구매의 분기
선택적 편의와 실패를 고치기 위한 필수 구매처럼 보이는 압력을 분리해야 합니다.
수집 안전망과 소환 레벨
누적·보완 규칙이 수집 기대와 편성 완성까지의 거리로 읽히는지 확인합니다.
중심 질문
보스 실패 직후 무엇을 바꾸고 어디서 자원을 얻어 언제 다시 시도할지 읽을 수 있는가를 묻습니다.
보호할 것
24개 유닛의 전략 깊이, 무료 성장 경로와 수집·도감의 장기 가치를 보호합니다.
판정 경계
진단은 실패 규모나 개선 효과를 확정하는 서비스 성과 판정이 아닙니다.
실패 원인, 다음 행동, 기존 경로와 재도전 상태를 한 번에 읽는 얇은 안내층을 더합니다.
신규 콘텐츠나 수치 변경 없이 기존 규칙·순서·노출만 재배열하고, 편성·성장 재료·통화·구매·소환은 독립 동반 작업선으로 둡니다.
Recovery Route Clarity Guide
기존 실패 화면 위에 실패 원인, 다음 행동, 기존 무료 경로와 재도전 상태를 얇게 연결하는 회복 경로 명료화 안내를 둡니다.
보호 가치를 유지하는 단계별 개선 방향
Recovery Route Clarity Guide
실패 원인과 다음 회복 행동을 기존 실패 화면에서 한 흐름으로 읽게 합니다.
- 실패 원인 한 줄
- 다음 행동 한 줄
- 기존 무료 경로
- 재도전 상태
Formation Depth Guide
24개 유닛의 전략 깊이를 줄이지 않고 현재 관문에서 비교할 조합을 읽게 합니다.
- 관문별 역할 비교
- 교체 전후 변화
- 강제 자동 편성 금지
Growth Material Baseline Guide
현재 필요한 재료, 누적 진전과 다음 무료 획득처를 함께 읽게 합니다.
- 필요 재료 표시
- 누적 진전
- 다음 무료 획득처
Paid-Free Currency Integrity Guide
블루젬과 스타젬의 역할, 사용처와 무료 하한선을 같은 문법으로 설명합니다.
- 통화 역할
- 사용 후 잔여 가치
- 통화 병합·혜택 과장 금지
Pre-Purchase Trust Cushion
선택적 구매를 실패 수선 압력과 분리하고 구매하지 않을 때의 기존 경로를 보존합니다.
- 구매가 보조하는 것
- 대체하지 않는 것
- 구매하지 않을 때의 다음 행동
Summon Safety-Net Rule Guide
소환 단계, 중복, 마일리지·천장과 확률의 누적·한계를 같은 위치에서 읽게 합니다.
- 누적된 것
- 보장하지 않는 것
- 다음 확인 위치
한 번 더, 이번엔 이렇게
실패 원인 한 줄, 다음 행동 한 줄, 기존 경로와 재도전 상태를 같은 흐름에서 읽게 합니다.
비구매 경로 보호
방치·던전·포획·편성 실험을 구매 제안보다 먼저 읽을 수 있게 유지합니다.
효과 검증 경계
제안은 구조 방향이며 실제 행동 변화는 후속 관찰로 확인해야 합니다.