제공 27 × 체감 27
제공 구조의 존재와 사용자가 받아들인 시간·돈·열정 가치를 별도의 지도로 유지합니다.
PUBLIC / INDEPENDENT STRATEGIC REPORT · M STAGE
뱀피르: 피의 계승자M · 체감가치 · BASELINE 2026-05-04
DECISION QUESTION · 2026-05-04
제공 가치 27개와 체감 가치 27개의 전수 평가를 6개 영역·18개 평가 필드로 읽습니다. 평균은 큰 그림에만 쓰고, 시스템 접점과 가치계약별 신뢰 조건을 의사결정의 중심에 둡니다.
제공 구조의 존재와 사용자가 받아들인 시간·돈·열정 가치를 별도의 지도로 유지합니다.
시각적 디자인은 성장 재화와 강화 루프의 첫 이해를 돕는 가장 높은 평가 필드입니다.
수집 자산 가치가 있어도 확률·천장·중복 처리 가시성이 Money 투입을 유보시킵니다.
신뢰성은 비교적 높지만 반복 운영의 지속성이 Passion 전환 조건으로 남습니다.
체감 가치 보존 · 신뢰 전환 조건 분리 · 의사결정 의제 정렬
CHAPTER 01 · PERCEIVED VALUE
같은 접점이 보존할 가치와 추가 투입을 늦추는 조건을 동시에 만듭니다.
Trinity·강화·Farming Diamond, Sefira·Mount·Gacha, Gehenna·Conquest가 초기 이해와 시간·열정의 기준선을 만듭니다.
Event Attendance / Missions, Main Story, Field Hunting과 Trinity는 가치이지만 반복·의무 수행·희소성은 재진입을 유보합니다.
Sefira, Mount, Gacha / Summon, Form / Transformation은 돈·열정 투입 이유이며 확률·천장·중복 처리가 관문입니다.
Shop / Exchange, Diamond, Farming Diamond와 강화 재화는 효용을 주지만 가격·경로·희소성·실패가 유보 조건입니다.
Gehenna, Conquest와 Ranking Systems는 열정 자산이지만 손실·압박·공정 비교·성장벽을 함께 통과해야 합니다.
CHAPTER 02 · SIX DOMAINS
영역 평균은 방향 좌표이며 단일 원인, 시장 순위나 실제 성과가 아닙니다.
캐릭터 59.92, 그래픽 76.85, 메커니즘 64.95로 시각·작동감이 진입을 지지합니다.
성장 59.66, 경제 57.80, 구조 64.29로 성장·경제·경쟁·협력 경로를 연결합니다.
확률 보상 43.12, 상점 62.83, 이벤트 57.67로 운영의 신뢰 조건이 가장 크게 갈립니다.
재미 60.05, 만족 60.98, 실질 효익 62.43이며 반복·보상·정체 접점에서 시간 투입이 분기됩니다.
소유 60.98, 경쟁 64.29, 성장 욕구 59.39이며 수집·지위·성장 조건이 Money 판단을 나눕니다.
공정성 58.99, 안정성 62.57, 일관성 67.86이며 반복 운영의 신뢰가 장기 Passion의 관문입니다.
CHAPTER 03 · CAPITAL
신뢰는 네 번째 자본이 아니라 세 투입을 강화·유보·차단하는 관문입니다.
성장 진행감·이벤트 보상·강화 루프가 시간을 만들고, 반복감·의무 수행·보상 후 재진입 불명료성이 유보를 만듭니다.
Diamond·Farming Diamond, 수집 자산과 강화 가치는 돈 투입 이유지만 가격·확률·천장·중복·상점 경로가 관문입니다.
지위 보상·인정 욕구·수집 완성이 열정을 만들고, 공정 비교·손실·압박·운영 지속성이 장기 전환을 가릅니다.
가치를 체감해도 결과 설명·확률·타이밍·보상 관리가 납득되지 않으면 추가 투입은 조건부로 남습니다.
CHAPTER 04 · SIX CONTRACTS
평균이 높은 접점도 특정 사용자군의 유보가 크면 하나의 결론으로 닫지 않습니다.
경쟁 지위 보상과 수집 자산을 인정하되 손실·압박·전투력 구매의 공정 비교를 먼저 봅니다.
강화 효율·성장 재화 흐름을 인정하되 희소성·실패·소모 후 재진입이 계산 가능한지 봅니다.
상세 반응은 전면 결론으로 만들지 않고 확률·천장·중복 처리의 확인 좌표에서 정밀화합니다.
무료 성장과 수집 진입을 인정하되 상한 이후 동기·희소성·확률·경쟁 압박을 봅니다.
이벤트·편의·클랜 보상 후보를 인정하되 상점 경로와 반복 부담이 실제로 줄어드는지 봅니다.
상위 도달과 수집·강화 자산을 인정하되 상점 상한·경쟁 손실·확률·강화 리스크를 봅니다.
CHAPTER 05 · DECISION AGENDA
평가 결과의 전부를 일곱 의제로 제한하고 이후 구조 진단과 설계를 앞서지 않습니다.
Event Attendance / Missions, Main Story와 Trinity가 만드는 시간·열정의 기준선을 전면 보존합니다.
Sefira, Mount, Gacha / Summon, Form / Transformation이 만드는 Money·Passion 이유를 보존합니다.
반복·희소성이 시간·열정 전환을 유보하는 지점을 성장 회수와 분리해 읽습니다.
수집 자산의 Money 전환을 가르는 안전망 가시성을 명확히 합니다.
가격·타이밍·사용처·재방문 동기가 상품 편의와 어떻게 연결되는지 명확히 합니다.
Gehenna, Conquest와 Ranking의 인정 가치가 손실·압박을 통과하는지 지속 관찰합니다.
지원 근거 등급을 유지하며 구조화 평가를 실제 전환률이나 인과효과로 확대하지 않습니다.
M DECISION
뱀피르의 성장·수집·상품·경쟁 가치는 분명하지만, 그 가치가 모든 접점에서 자동으로 시간·돈·열정으로 전환되지는 않습니다. 고객 의사결정은 보존할 가치와 명확히 할 경계, 관찰할 신호를 분리하는 데서 시작합니다.
제공 가치와 체감 가치의 독립 지도 유지
시간·돈·열정의 신뢰 전환 조건 분리
보존 2·명확화 3·관찰 2의 일곱 의제로 정렬