2 · 6 · 18 · 54
영역군 · 도메인 · 필드 · 요소
PUBLIC / INDEPENDENT STRATEGIC REPORT · M STAGE
붕괴: 스타레일M · 체감평가 · BASELINE 2026-06-21
DECISION QUESTION · 2026-06-21
제공자와 고객 관점의 54개 요소를 18개 필드로 구조화하고 여섯 가치계약의 차이를 함께 읽습니다. 점수는 공식 KPI나 외부 응답자 조사 결과가 아닙니다.
영역군 · 도메인 · 필드 · 요소
만족 86.51 · 그래픽 85.32 · 성장 제공 84.39 · 메커닉 84.26
구조 62.57 · 경쟁 63.62 · 안정성 67.59
상대 평가 지형이며 고객 행동·성과 규모가 아닙니다.
상대 강점 · 투입 유보 관문 · 추가 확인 영역
CHAPTER 01 · METHOD
18개 필드의 위치와 여섯 가치계약의 편차를 함께 봅니다.
Core, System, Operation의 9개 필드에서 전투·성장·경제·운영 표면을 봅니다.
Experience, Needs, Engagement의 9개 필드에서 받아들인 가치와 투입 조건을 봅니다.
회고 인식을 시간창의 시스템 접점과 대조해 최근성 편향을 줄입니다.
점수는 구조화 모델의 상대 평가이며 실제 행동 영향은 별도 확인합니다.
CHAPTER 02 · STRENGTHS
명확한 목표와 즉시 보이는 성취가 추가 시간과 열정을 설득합니다.
Guide, Trace와 성장 콘텐츠가 장기 목표와 숙련의 방향을 만듭니다.
Trace, Relic 강화와 보상 회수가 즉시 보이는 완성감을 만듭니다.
모션, 이펙트와 UI 톤이 역할·행동·결과를 안정적으로 읽게 합니다.
Weakness Break, 파티 역할과 장비 조합이 학습과 탐색의 깊이를 만듭니다.
성장 목표와 재료 경로가 명확할 때 획득 자산이 실제 빌드로 이어집니다.
전투 결과와 수집 목표, 예측 가능한 회수 리듬이 다음 세션의 재미를 만듭니다.
이벤트 참여와 회수가 현재 목표를 버전 복귀 가치로 연결합니다.
CHAPTER 03 · TRUST GATES
낮은 필드는 결함 판정이 아니라 추가 투입이 유보될 수 있는 위치입니다.
자산 축적은 강하지만 정서 완화와 사회 연결의 체감은 상대적으로 얕게 남습니다.
강한 성장축이 다팀 검증과 사회적 인정으로 어떻게 이어지는지 확인이 필요합니다.
상위 목표는 열정을 만들지만 빌드 기여와 결과 인정이 충분히 읽히는지 확인합니다.
예측 가능한 리듬이 버전 공지·이월·장기 효용과 연결되는지 확인합니다.
구매 타이밍, 가격·확률·보장·교환 가치가 수집 목표와 맞물리는지 확인합니다.
천장·보장과 무료 경로가 한정 목표·엔드게임 조건과 겹칠 때의 신뢰를 확인합니다.
캐릭터의 역할과 관계 서사가 실제 파티 성장과 장기 수집 목표로 이어지는지 봅니다.
보유 자원과 성장 비용, 교환 경로가 다음 투입 판단을 설득하는지 봅니다.
소유한 자산이 역할 표현과 빌드 완성으로 남는지 봅니다.
세계관과 전투 문법, 계정 진행이 장기 목표와 같은 방향을 유지하는지 봅니다.
CHAPTER 04 · INVESTMENT
투입 의지는 하나의 평균보다 각 가치 목적의 통과 조건으로 읽어야 합니다.
무엇을 돌고 무엇이 쌓이는지가 읽힐 때 다음 세션을 계획할 이유가 생깁니다.
Warp와 상점이 목표, 보유 재화, 천장과 교환의 의미를 함께 설명할 때 판단이 닫힙니다.
전투 학습과 빌드 차이가 다팀 도전에서 인정될 때 장기 열정이 유지됩니다.
결과·규칙·다음 행동이 설명되지 않으면 강한 성장 동기에도 투입이 유보될 수 있습니다.
M CONCLUSION
M은 성장·만족·표현의 강점과 실익·구조·경쟁·안정성·상거래의 확인 관문을 다음 구조 분석에 넘깁니다.
18개 필드의 상대 위치와 편차를 함께 봅니다.
모델 점수를 응답자 조사나 공식 KPI로 표현하지 않습니다.
실제 투입·전환 규모는 고객 데이터로 확인합니다.