10개 시스템
기본 구성·성장 콘텐츠·검증·협력·콘텐츠·성장·경제·확률형 공급·상점·이벤트
PUBLIC / INDEPENDENT STRATEGIC REPORT · S STAGE
붕괴: 스타레일S · 구조분석 · BASELINE 2026-06-21
DECISION QUESTION · 2026-06-21
열 개 시스템의 책임과 의존성을 분리하고, 하나의 코어 순환과 여섯 지원 루프를 통해 산출이 다음 투입으로 돌아오는지 확인합니다.
기본 구성·성장 콘텐츠·검증·협력·콘텐츠·성장·경제·확률형 공급·상점·이벤트
전투 규칙에서 버전 재활성화와 코어 복귀까지
성장 · 검증 · 협력 · 경제 · Warp · 이벤트
구조 결함 후보는 원인이나 우선순위가 아니라 후속 확인 위치입니다.
구조 책임 · 의존성 · 순환과 절단 위치 확인
CHAPTER 01 · TEN SYSTEMS
시스템을 한 덩어리로 평가하지 않고 산출과 다음 입력의 관계를 봅니다.
4인 파티, Type, Path, Weakness Break, Skill Point와 Ultimate가 역할과 전투 결과의 규격을 고정합니다.
Calyx, Cavern과 Simulated Universe의 공급을 레벨·Trace·Light Cone·Relic 빌드로 전환합니다.
Memory of Chaos, Pure Fiction, Apocalyptic Shadow와 상위 모드가 계정 폭과 빌드를 검증합니다.
Stellar Jade, Embers, Starlight와 교환 상점이 소비와 회수 가치를 연결합니다.
파밍 증폭, 배너 페이즈와 Conventional Memoir가 순환을 다시 엽니다.
CHAPTER 02 · CORE LOOP
각 단계의 산출이 다음 단계의 입력이 되는 순서를 유지합니다.
파티·속성·역할·행동 자원의 규격을 고정합니다.
캐릭터와 Light Cone 접근성을 제공합니다.
성장 콘텐츠가 재화·재료·장비를 공급합니다.
레벨·Trace·Light Cone·Relic·Planar Ornament로 빌드를 만듭니다.
복수 엔드게임이 편성 폭과 장비 완성도를 확인합니다.
Stellar Jade, Embers와 Starlight가 다음 투입을 엽니다.
이벤트·파밍 증폭·배너와 아카이브가 목표를 다시 엽니다.
강화된 계정 포트폴리오가 다음 전투와 성장 목표로 돌아갑니다.
CHAPTER 03 · SUPPORT LOOPS
각 루프는 고유한 산출과 재투입 경계를 가집니다.
재료 확보→투자→성능 상승→계정 자산→새 육성 목표로 환류합니다.
편성→도전→결과→수정→재도전으로 빌드 가치를 확인합니다.
지원 캐릭터·프로필·전시가 파밍 진입과 저부담 사회 효용을 돕습니다.
획득·소비·교환·회수 재화가 다음 성장과 수집 판단으로 돌아갑니다.
목표→규칙 확인→획득·실패→교환 환류→다음 판단으로 이어집니다.
참여→보상·파밍→아카이브→다음 버전 복귀로 이어집니다.
CHAPTER 04 · STRUCTURAL TENSIONS
후보는 원인 확정이나 실행 우선순위가 아니라 끊길 수 있는 이음새입니다.
새 Path·문법이 기존 로스터의 역할 인식과 투자 회수를 약하게 보이게 할 수 있습니다.
Relic·Planar Ornament 변동성이 획득 자산의 실제 배치를 늦출 수 있습니다.
복수 팀·장비 독립 요구가 숙련보다 로스터 폭 문제로 읽힐 수 있습니다.
지원·프로필·전시가 장기 관계와 복귀 자산으로 충분히 축적되는지 확인합니다.
이벤트와 상점의 독립 복귀 가치가 배너 화제성에 과도하게 기대는지 확인합니다.
여러 교환 통화와 상점이 실패·중복의 회수 가치를 흐리게 하는지 확인합니다.
상점이 배너 밖에서도 독립적인 구매·보류 이유를 만드는지 확인합니다.
이벤트 완주가 아카이브와 다음 버전 접속으로 이어지는지 확인합니다.
S CONCLUSION
S는 닫힌 8단 코어와 여섯 지원 루프, 순위 없는 여덟 후보를 진단 단계에 넘깁니다.
계정 포트폴리오를 공통 소비·재투입 단위로 봅니다.
구조 후보를 원인·우선순위·해결책으로 확대하지 않습니다.
산출→다음 입력의 절단 여부를 고객 데이터로 확인합니다.