산출→환원→성장
램프 장비가 장착·판매를 거쳐 전투력과 다음 램프 성장으로 돌아갑니다.
PUBLIC / INDEPENDENT STRATEGIC REPORT · S STAGE
버섯커 키우기S · 구조분석 · BASELINE 2026-05-29
DECISION QUESTION · 2026-05-29
S가 제공하는 것은 작동 지도와 용의자 명단입니다. 램프 코어가 어떻게 스스로 닫히는지, 주변 루프가 무엇을 공급하는지, 어느 이음매에서 신뢰와 흐름이 얇아질 수 있는지까지 특정하되 범인·우선순위·해결안은 확정하지 않습니다.
램프 장비가 장착·판매를 거쳐 전투력과 다음 램프 성장으로 돌아갑니다.
던전·가문·경제·수집·상점·이벤트가 같은 램프 코어를 강화합니다.
첫 입력과 성장 결과의 거리가 짧고 하위 산출도 순환에 남습니다.
처리·게이트·규칙·사회·이벤트 마찰을 확정 원인이 아닌 용의자로 둡니다.
코어 구조 보호 · 지원 루프 지도 · 취약 지점 후보 인계
제1장 · 작동 지도
코어는 낮은 조작 비용과 촘촘한 성장 환원을 통해 스스로 닫히는 순환을 만듭니다.
램프 터치와 자동 전투가 장비와 기본 성장 재화를 공급합니다.
선택한 장비는 전투력으로, 판매한 장비는 경험치와 골드로 돌아옵니다.
영웅·램프·장비·스킬·동료·수집 성장층이 산출을 계정 가치로 바꿉니다.
개인전·가문·협동 활동이 누적 성장을 지위와 공동 목표에서 시험합니다.
재화 소각, 환상기계 안전망과 상품이 성장 속도·완성·편의의 경계를 만듭니다.
주기적 이벤트가 기존 성장 자산을 다시 램프 코어로 불러옵니다.
제2장 · 구조 자산
산출이 한 코어로 수렴해도 각 시스템의 가치와 규칙 소유권은 분리해야 합니다.
던전·정원·방치가 서로 다른 재화와 재료를 공급해 성장 선택을 넓힙니다.
직접 거래 대신 판매·강화·램프가 재화를 순환시키고 하위 장비도 경험치·골드로 남깁니다.
환상기계와 누적 안전망은 장기 수집·완성 목표를 성장 코어에 연결합니다.
협력과 경쟁이 한 조직에서 개인 성장을 소속·기여·지위 가치로 확장합니다.
Rush·랭킹·콜라보·기념 이벤트가 기존 루프에 기간형 목표와 보상을 재주입합니다.
제3장 · 용의자 명단
정본의 아홉 후보를 공개 언어로 분리합니다. 모두 구조상 확인할 항목이며 발생 확률·위험 순위·확정 원인이 아닙니다.
산출이 늘수록 비교·정리·자동판매 판단이 장착 또는 판매의 환원 흐름을 얇게 만들 수 있습니다.
입장·수령·소비·리셋 상태가 겹치면 저마찰 진입이 관리 노동으로 바뀔 수 있습니다.
재화 역할·획득처·소비처와 강화 우선순위가 따로 읽히면 다음 성장 선택이 흐려질 수 있습니다.
무료·유상·전용 통화의 역할과 사용 조건이 한 판단 안에서 구분되지 않을 수 있습니다.
안전망 진행, 중복 결과의 가치와 획득 이후 처리가 수집 결과의 신뢰를 가를 수 있습니다.
공동 목표와 지위 경쟁이 같은 조직에서 겹치면 소속이 의무와 운영 부담으로 바뀔 수 있습니다.
경쟁 보상이 상위권에 집중될수록 중간 위치의 참여가 의미 있는 환원으로 남는지 확인이 필요합니다.
목적·가격·구성 비교보다 시간 압박이 먼저 읽히면 상점 이음매의 선택 신뢰가 약해질 수 있습니다.
기간형 보상과 한정 상품이 평시 성장·소각 구조와 어긋나면 재활성화 이음매가 흔들릴 수 있습니다.
S 판단 마감
코어 루프는 분명하고 자력 순환의 골격을 갖고 있습니다. S는 높은 결속이 어디에서 비용을 전달할 수 있는지 지도에 표시하지만, 어느 후보가 실제 핵심 문제인지와 어떤 설계가 필요한지는 후속 단계의 권한으로 남깁니다.
램프 산출·환원·성장 순환 보호
지원 루프별 가치와 규칙 소유권 분리
이음매 후보를 원인·우선순위·해결안 없이 Q에 인계