PUBLIC / INDEPENDENT STRATEGIC REPORT · M STAGE

메이플 키우기

MapleStory: Idle RPG

M · 체감가치 · BASELINE 2026-04-30

DECISION QUESTION · 2026-04-30

무엇이 가치로 받아들여졌고, 어떤 신뢰 조건에서 다음 시간·돈·열정 투입이 통과·유보·차단되는가?

MDML 4.0은 제공 가치 27개와 체감 가치 27개, 6개 영역·18개 필드·54개 요소를 평가합니다. 평균 다음 분산, 그다음 사용자군 차이를 읽으며, 신뢰는 별도 점수가 아니라 세 투입 자본을 여닫는 관문입니다.

STRATEGICMM · 체감가치
01방법

MDML 4.0

제공 27개 + 체감 27개의 구조화 요소입니다.

02최고 영역

니즈·돈 63.01

성장·소유·인정이 의미 있는 재투입 가치를 만듭니다.

03최저 영역

참여·열정 51.41

공정·안정·일관성이 장기 신뢰의 바닥입니다.

04판단 대상

8개 카드

성장·멤버십·소환·운영·패스·경쟁·사회·구매 편의를 봅니다.

DECISION QUESTION무엇이 가치로 받아들여졌고, 어떤 신뢰 조건에서 다음 시간·돈·열정 투입이 통과·유보·차단되는가?
STRATEGIC VERDICT성장·성취, 수집·커스터마이징, 경쟁 인정과 사회 연결은 받아들인 가치입니다. 그러나 가격·효과 해석, 확률 안전망, 이벤트 규칙, 공정성과 장기 안정성은 추가 시간·돈·열정 투입을 가르는 조건으로 남습니다.

가치 보존 · 신뢰 관문 명확화 · 재투입 관찰

GAME
MapleStory: Idle RPG
STAGE
M · 체감가치
BASELINE
2026-04-30
DECISION USE
가치 보존 · 신뢰 관문 명확화 · 재투입 관찰

제1장 · 6개 영역 지형

강한 가치와 낮은 신뢰 바닥이 함께 있습니다

영역 평균은 방향 좌표이며 시장 성과 순위나 인과 설명이 아닙니다.

  1. 01M제공 · 59.04
    핵심 표현

    그래픽과 메커니즘은 첫 가치 기준선을 지지하지만 캐릭터 애착은 상대적으로 낮습니다.

    DECISION
    시각·메커니즘 강점을 애착 보장으로 확대하지 않습니다.
  2. 02M제공 · 60.23
    시스템

    성장과 구조 제공이 제공 측의 가장 강한 묶음입니다.

    DECISION
    성장 구조를 보호하면서 상한·자원 부담을 명확히 합니다.
  3. 03M제공 · 54.41
    운영

    소환·상점·이벤트는 코어 시스템보다 해석 압력이 큽니다.

    DECISION
    확률·가격·규칙·시간을 노출 강화보다 먼저 설명합니다.
  4. 04M체감 · 59.79
    경험·시간

    만족은 높지만 실질 효익과 정서적 완화는 더 신중히 읽어야 합니다.

    DECISION
    반복 복귀를 휴식 효과로 단정하지 않습니다.
  5. 05M체감 · 63.01
    니즈·돈

    성장 욕구·소유·인정이 가장 강한 영역 가치입니다.

    DECISION
    성장과 소유를 구매 강제와 분리합니다.
  6. 06M체감 · 51.41
    참여·열정

    공정성·안정성·일관성이 가장 낮은 장기 신뢰 바닥입니다.

    DECISION
    열정 투입은 규칙과 운영 신뢰에 조건부임을 유지합니다.

제2장 · 투입 자본

시간·돈·열정은 서로 다른 증거가 필요합니다

성장 루프가 시간을 얻어도 돈이나 열정은 유보될 수 있습니다.

  1. 01M시간
    성장과 루틴

    진척과 성취는 시간을 강화하지만 상한·티켓·고정 시간창이 관리 노동으로 읽히면 약해집니다.

    DECISION
    자발 진척과 손실 회수를 구분합니다.
  2. 02M
    수집과 구매

    소유·성장 욕구는 구매 가치를 만들지만 가격·확률·적용 범위·구매 후 차이가 관문입니다.

    DECISION
    수요보다 먼저 구매 계약을 읽히게 합니다.
  3. 03M열정
    경쟁과 협력

    인정·경쟁·사회 연결은 열정 가치를 만들지만 공정·정산·안정성이 조건입니다.

    DECISION
    지위와 협력을 의무로 바꾸지 않습니다.
  4. 04M신뢰
    세 자본을 함께 여닫는 관문

    신뢰는 추가 투입을 강화·유보·차단하며 높은 평균값으로 대체할 수 없습니다.

    DECISION
    평균·분산·사용자군 차이를 함께 봅니다.

제3장 · 보존·명확화·관찰

8개 체감 분기 대상을 제한된 의제로 바꿉니다

각 대상에는 받아들인 가치와 다음 재투입의 판정 경계가 함께 있습니다.

  1. 01M보존
    성장·성취·커스터마이징

    Progression Unlock, 성장 던전, 방치 사냥, 소환과 수집은 가장 읽기 쉬운 가치입니다.

    DECISION
    다음 의미 있는 성장 상태를 계속 보이게 합니다.
  2. 02M명확화
    멤버십·패스·편의 상품

    가격·범위·수령·예외·구매 후 차이가 하나의 계약으로 읽혀야 합니다.

    DECISION
    유용한 상품과 행동 감소 주장을 분리합니다.
  3. 03M명확화
    확률·보장·중복

    수집 가치만으로 확률 정보·안전망·중복 처리 신뢰가 닫히지 않습니다.

    DECISION
    다음 완성 거리를 구매 전에 보여줍니다.
  4. 04M명확화
    이벤트와 고정 시간창

    운영은 복귀 가치를 만들지만 일정·재고·참여 규칙이 부담을 더할 수 있습니다.

    DECISION
    자발 복귀와 일정 준수를 구분합니다.
  5. 05M관찰
    경쟁·길드·장기 안정성

    인정과 협력은 가치이지만 공정·정산 리듬·효율 의무는 열려 있습니다.

    DECISION
    비교 사용자군과 원천 로그로 우선순위를 정합니다.

M 판단 마감

받아들인 가치를 보호하고 재투입 조건을 드러냅니다

가치계약이 무조건 통과했다는 결론이 아닙니다. 강한 성장·소유·인정 가치와 함께 다음 투입을 멈추게 하는 신뢰 관문을 명확화하거나 관찰합니다.

01NEXT ACTIONACTION 01

모든 수치를 MDML 4.0으로 귀속

02NEXT ACTIONACTION 02

시간·돈·열정 분리

03NEXT ACTIONACTION 03

낮은 값을 실패나 시장 비율이 아닌 검증 압력으로 해석

NATIVE DETAILED ANALYSIS최종 Native E·M·S·Q·T 정밀 분석 보기 →