6단계
방치 사냥 → 자원 → 성장 → 전투력 → 해금 → 효율 상승입니다.
PUBLIC / INDEPENDENT STRATEGIC REPORT · S STAGE
메이플 키우기S · 구조분석 · BASELINE 2026-04-30
DECISION QUESTION · 2026-04-30
S는 원인을 단정하지 않고 코어 자산, 지원 루프와 Q가 확인할 전달 긴장을 분리합니다.
방치 사냥 → 자원 → 성장 → 전투력 → 해금 → 효율 상승입니다.
경쟁·협력, 프리셋, 경제·확률, 오프라인, LiveOps입니다.
전투력 상승과 다음 게이트가 빠르게 읽힙니다.
상한·리셋·정산·확률·혜택 범위가 누적됩니다.
코어 루프 보호 · 지원 루프 지도 · 전달 긴장 노출
제1장 · 코어 루프
현재 행동과 전투력 상승, 다음 게이트의 거리가 짧기 때문에 코어가 강합니다.
자동 전투가 기본 재화와 경험치의 반복 공급원이 됩니다.
재화와 경험치가 다음 성장 선택의 상태로 남습니다.
던전·보스·파티가 장비·소환·캐릭터 성장 자원을 더합니다.
여러 성장 층이 자원을 전투력으로 바꿉니다.
높아진 전투력이 새로운 챕터·모드·보상 표면을 엽니다.
강해진 캐릭터가 방치 사냥으로 돌아와 순환을 닫습니다.
제2장 · 지원 루프
산출물이 같아도 각 시스템의 규칙과 가치 소유권은 분리합니다.
순위·승패·기여 보상이 버프·큐브·코인과 다음 성장으로 돌아옵니다.
저장된 세팅은 모드 소비를 쉽게 하지만 체크리스트 밀도도 높일 수 있습니다.
확률·상품·부스터·이벤트 교환이 완성과 성장 속도를 조율합니다.
오프라인 보상과 던전 티켓이 복귀를 돕는 동시에 회수 시점을 만듭니다.
Hot Time·PC 로그인·패스·이벤트가 기간형 복귀 이유를 더합니다.
제3장 · 전달 긴장
다음은 원인이나 우선순위가 아니라 구조상 확인 대상입니다.
상한과 미회수 가치가 복귀 이유를 바꾸는지 확인합니다.
정보·보장·중복 가치가 다음 완성 상태를 보여주는지 봅니다.
리필·정산 규칙이 공정하고 설명 가능한지 봅니다.
상품이 실제 구매 후 행동 변화를 만드는지 확인합니다.
고정 시간창과 교환 제한이 선택을 지키는지 봅니다.
S 판단 마감
상한·확률·일정이 있다는 사실이 구조 실패는 아닙니다. Q는 이 규칙들의 결합 비용이 자발적 성장을 실제로 뒤집는지 판정합니다.
6단계 방치 성장 코어 보호
지원 루프별 규칙 소유권 분리
상한·확률·경쟁·구매·일정 질문을 Q에 인계