5개 구간
0–1h · 1–6h · 6–20h · 20–60h · 60–100h의 가치 전환을 구분합니다.
PUBLIC / INDEPENDENT STRATEGIC REPORT · E STAGE
아이온2E · 경험증거 · BASELINE 2026-05-07
DECISION QUESTION · 2026-05-07
다섯 시간대를 따라 첫 규칙, 반복 성장, 성장·경제 전환, 후반 경쟁과 오퍼 신뢰가 어떻게 이동하는지 봅니다. E는 무엇이 관찰 대상인지 잠그며 원인 우선순위나 해결안을 정하지 않습니다.
0–1h · 1–6h · 6–20h · 20–60h · 60–100h의 가치 전환을 구분합니다.
무료 경로 · 공정 경쟁 · 효율 · 수집·완성 · 소액 편의 · 상위 사다리를 평균화하지 않습니다.
성장 파츠와 재화·반복 비용이 하나의 신뢰 판단면으로 겹치는 구간입니다.
행동 규모가 아니라 규칙·결과·비용·다음 목표가 읽히는지를 확인합니다.
작동 가치 보존 · 압력 지점 판단 · 확인 좌표 기반 의사결정
CHAPTER 01 · VALUE ENGINE
강점은 기능의 수가 아니라 정체성, 성장, 사회적 목적지와 장기 검증이 서로를 이어 주는 방식에서 나옵니다.
논타깃 전투와 어시스트 선택, 8개 클래스의 역할 차이는 조작 숙련과 빌드 목표를 함께 엽니다.
모험, 필드, 일일 던전, 원정, 초월과 성역이 경험치·키나·성장 재료를 공급해 행동과 축적을 연결합니다.
진영전, 투기장, 파티와 레기온은 성장 결과를 지위·협력·재도전의 사회적 목표로 바꿉니다.
멤버십·패스·외형 중심의 상품 정체성은 편의와 소유 가치를 만들며, 성장 마찰의 수선비로 읽히지 않는지가 경계입니다.
CHAPTER 02 · FIVE WINDOWS
시간대는 실제 사용자 표본을 주장하는 수치가 아니라 초기 규칙에서 장기 계약까지 판단이 이동하는 분석 축입니다.
스토리와 수동 전투, 클래스 선택, 첫 상점 경계가 세계관 몰입과 조작·공정성의 기본 기대를 만듭니다.
모험, 필드 파밍과 일일 과제가 성장 속도·조작 피로·짧은 세션 완결의 첫 질문을 만듭니다.
던전·원정·파티·레기온이 반복 보상과 공동 목표를 만들며 자발 복귀와 숙제화의 경계가 나타납니다.
장비 강화, 아르카나, 펫, 장비 잠재력과 키나·어비스 포인트의 획득·소비·완결 규칙을 함께 계산하기 시작합니다.
어비스, 진영전, 투기장, 패스와 멤버십이 성장 결과, 공정성, 지위와 구매 가치를 동시에 검증합니다.
CHAPTER 03 · SIX CONTRACTS
같은 강화 실패나 어비스 결과도 사용자가 지키려는 가치에 따라 다른 질문이 됩니다.
무료 획득·반복 성장·협력 경로가 시간비용만 남기지 않고 의미 있는 진행으로 이어지는지 봅니다.
장비 격차, 어비스 포인트와 진영 조건이 승패·재도전 판단을 오염시키지 않는지 봅니다.
성장 목표별 요구 재화, 무료 획득, 소비 결과와 다음 목표를 비교할 수 있는지 봅니다.
아르카나·펫·장비 잠재력과 계승이 축적·소유·완성의 연속성으로 읽히는지 봅니다.
패스·멤버십이 기존 가치의 편의인지 기본 마찰의 수선비인지 구매 전후 변화로 구분합니다.
어비스·투기장·레기온과 상위 성장 목표가 시간·돈·열정의 장기 증명으로 이어지는지 봅니다.
CHAPTER 04 · PRESSURE MAP
압력은 곧바로 결함이 아닙니다. 가치가 유지되는 통과 조건이 사라지는지를 확인해야 합니다.
강화·아르카나·펫·잠재력의 결과와 다음 목표가 흩어지면 숙련보다 반복 비용을 먼저 계산합니다.
일일 던전·필드 파밍·이벤트가 다음 성장 의미보다 미수령·마감 상태로 읽히는지를 봅니다.
어비스 포인트, 장비 격차와 진영 상태가 결과 설명보다 규칙 의심을 앞세우는지를 봅니다.
상품이 선택 가치를 더하는지, 반복·성장 마찰을 견디게 하는 비용으로 읽히는지 구분합니다.
CHAPTER 05 · CONFIRMATION
E의 역할은 관찰 좌표와 경계를 넘기는 것입니다. 영향 규모나 원인 순위를 확정하지 않습니다.
성장 파츠별 시도, 실제 소모, 결과, 안전선과 다음 목표가 같은 흐름에서 확인되는지 봅니다.
반복 보상이 다음 유효 행동과 자발 복귀로 이어지는지, 누락 불안으로 닫히는지 봅니다.
경쟁 규칙, 장비·진영 조건, 결과와 어비스 포인트 귀속이 설명 가능한지 봅니다.
멤버십·패스·상품의 약속과 구매 후 실제 루틴 변화, 무료 대안과 회복 경로를 확인합니다.
E · HANDOFF
수동 전투·클래스·오픈월드·능동 성장·어비스 목적지는 보호 자산입니다. E는 다섯 시간대와 여섯 가치계약에서 성장·루틴·경쟁·구매의 읽힘이 바뀌는 좌표만 고정합니다.
다섯 시간대와 여섯 가치계약을 분리 유지
직접 플레이 시간·외부 표본·성과 효과로 확대 해석 금지
원인 우선순위와 해결안은 후속 단계 권한으로 인계