5개 시간 구간
0–1h, 1–6h, 6–20h, 20–60h, 60–100h에서 가치와 마찰의 이동을 분리합니다.
PUBLIC / INDEPENDENT STRATEGIC REPORT · E STAGE
포켓몬 GOE · 경험증거 · BASELINE 2026-06-21
DECISION QUESTION · 2026-06-21
0–100시간 분석창을 다섯 구간으로 나누고, 같은 시스템이 효율·완성·무료 지속·편의·공정성과 지위라는 서로 다른 목적에서 어떻게 달라지는지 읽습니다.
0–1h, 1–6h, 6–20h, 20–60h, 60–100h에서 가치와 마찰의 이동을 분리합니다.
같은 시스템을 하나의 평균 반응으로 합치지 않고 플레이 목적별 통과 조건을 보존합니다.
다음 행동이 보이고 결과를 믿을 수 있으며 지금 선택 가능한지를 판단합니다.
오퍼·보관·루틴·경쟁의 변화는 구매 전후와 이후 세션 경로에서 확인해야 합니다.
가치 보존 · 마찰과 통과 경로 판단
CHAPTER 01 · VALUE
Pokémon GO의 강점은 현실 지도에서 시작한 짧은 행동이 소유 자산과 다음 복귀 이유로 누적되는 데 있습니다.
Map View는 포획·Nearby·Research·Raid·친구·상점·경쟁으로 갈라지는 세션의 일관된 진입점입니다.
포획한 포켓몬과 성장 상태는 장기 소유감과 다음 목표를 만드는 핵심 자산입니다.
GO Pass, Reward Road, Daily Discoveries는 짧은 세션에서도 회수 가능한 이유를 제공합니다.
Gifts와 Gym Defender Bonus는 무구매 상태에서도 관계 기반의 재접속 이유를 만듭니다.
GO Battle League, Raid, Max, Showcase는 보유 자산의 성장 결과를 시험하고 지위를 확인하게 합니다.
CHAPTER 02 · TIME
초기 규칙 이해에서 장기 투자와 신뢰까지, 마찰의 대상은 달라져도 통과 품질의 질문은 같습니다.
Map View에서 포획·수집·Research·상점·경쟁의 첫 경로가 갈라집니다.
Egg·GO Pass·Storage가 성장과 보관의 첫 습관을 만들고 자원·정리 판단을 엽니다.
GBL·Gifts·Raid·Max가 무료 지속, 경쟁, 사회와 지역 접근의 의미를 넓힙니다.
Storage·Item Bag·Pass·Ticket·원격 접근에서 편의, 가격, 구매 보류 판단이 밀집합니다.
수집 이벤트·경쟁 지위·무료 지속·구매 후 체감이 서로 다른 복귀 이유를 만듭니다.
CHAPTER 03 · PASSAGE
거리·자원·수용량·오퍼·경쟁은 정상적인 설계 조건일 수 있습니다. 문제는 다음 행동으로 건너가는 길이 닫히는 순간입니다.
목표·필요 자원·접근 조건·수령 위치가 한 판단 흐름에서 읽혀야 합니다.
가격·확률·원격 접근·경쟁 결과와 구매 후 효익이 설명 가능한지 확인합니다.
무료 대안, 보류, 재시도, 다른 목표 전환이 실제 선택지로 남아야 합니다.
구매 전후, 72시간 후 세션, 인벤토리 정리, 루틴 완료, 이벤트 비용과 경쟁 복귀를 확인 좌표로 둡니다.
E DECISION CLOSE
E는 해결안을 만들지 않습니다. 관찰된 가치와 마찰, 확인이 필요한 통과 조건을 M·S·Q가 이어받을 수 있는 증거로 고정합니다.
Map-first 탐색과 수집 자산을 보호
시간대별 마찰을 평균내지 않기
오퍼·정리·경쟁의 전후 행동을 확인