MDML 4.0
제공된 구조와 받아들인 가치를 서로 다른 책임층에서 교차 판독합니다.
PUBLIC / INDEPENDENT STRATEGIC REPORT · M STAGE
스톤에이지 키우기M · 인식평가 · BASELINE 2026-04-13
DECISION QUESTION · 2026-04-13
MDML 4.0은 제공 영역의 핵심표현·시스템·운영과 체감 영역의 경험(시간)·니즈(돈)·참여(열정)를 분리합니다. 각 도메인은 3개 필드, 각 필드는 3개 요소로 이어져 제공 가치 27개와 체감 가치 27개, 합계 54개 요소를 이룹니다. 평균은 큰 그림을 위한 보조 근거이고 실제 의사결정은 시스템별 체감 분기와 가치 계약 차이를 함께 읽습니다.
제공된 구조와 받아들인 가치를 서로 다른 책임층에서 교차 판독합니다.
제공 3개 도메인과 체감 3개 도메인을 한 만족도로 합치지 않습니다.
각 도메인의 3개 필드와 각 필드의 3개 요소를 전수 보존합니다.
표시된 점수와 순위는 M-Strategic 정본의 평가값이며 운영 로그나 시장 수치가 아닙니다.
체감 가치 보존 · 신뢰 전환 조건 분리 · 평가 지형 기반 의제 정렬
제1장 · 2개 영역과 6개 도메인
아래 평균은 M-Strategic 정본 Appendix의 출처값이며 단일 판정이나 인과 설명으로 사용하지 않습니다.
메커니즘의 상위 보존 신호가 핵심표현을 끌지만 캐릭터와 그래픽의 반응 차이가 함께 남습니다.
성장 제공과 구조가 상위권을 만들고 경제 충분성과 경쟁 연결이 조건으로 따라옵니다.
이벤트의 보존 신호와 상점·확률의 낮은 평가가 같은 운영 도메인 안에서 갈립니다.
재미와 실질 효익이 시간을 붙잡지만 흐름과 완료감의 차이가 지속 투입을 가릅니다.
소유 욕구가 가장 높은 필드 신호를 만들고 안전망·공정성·회복 신뢰가 돈과 열정의 통과 조건이 됩니다.
이벤트 참여 가치는 살아 있지만 경쟁·집계·운영 신뢰가 장기 관여의 유보 조건을 만듭니다.
제2장 · 18개 필드 출처 점수
모든 값은 M-Strategic 정본의 평가 지형입니다. 점수 차이는 보조·상충 근거이며 원인과 효과의 크기가 아닙니다.
초기 정체성의 중위 기준선입니다. 평균만으로 캐릭터 가치의 원인이나 강도를 확정하지 않습니다.
하위권 경계 후보이며 시스템별 장면과 가치 관점의 반응 차이를 함께 확인합니다.
성장 회복 메커니즘의 상위 보존 신호로, 회복 경로 판단축과 연결해 읽습니다.
성장 제공은 상위권 근접 신호이며 회복·수집 접점의 실제 체감과 함께 봅니다.
경제는 중위 기준선으로 구매 후 체감과 재화 사용 문법의 판단축에 연결됩니다.
성장 이후 구조의 상위권 근접 신호이며 경쟁 상충 근거를 함께 보존합니다.
하위권 경계 후보로 펫 뽑기·뽑기 레벨과 수집 안전망 이해를 가르는 조건입니다.
18개 필드 중 최하위이며 구매 후 체감과 블루젬·스타젬 문법을 분리해 봐야 합니다.
상위 보존 후보로 출석·쿠폰·이벤트 미션의 참여 가치와 집계 신뢰를 함께 읽습니다.
상위권 근접 신호지만 반복 구간의 흐름이 다음 시간 투입을 가르는 경계로 남습니다.
중위 기준선이며 완료감과 성취 회수의 차이를 함께 확인해야 합니다.
경제 진척과 관계 연결의 효익은 보이지만 정서적 완화의 약한 고리를 별도로 봅니다.
전체 필드 최상위 신호이며 수집 안전망 이해가 돈과 열정 전환의 조건이 됩니다.
중위 기준선이며 공정성·손실 보호를 통과할 때만 경쟁 목표가 지속 가치가 됩니다.
하위권 경계 후보이며 구매 후 체감과 회복 루트 신뢰에 연결해 읽습니다.
운영 기준은 확인되지만 경쟁 균형과 포용성에서 설명 가능한 신뢰가 필요합니다.
회복 탄력성의 신호와 상품·패치·대응의 흔들림을 구분해 확인해야 합니다.
BM·운영 루프의 중위 기준선이며 집계·응집성이 열정 투입의 조건으로 남습니다.
제3장 · 가치에서 투입으로
가치가 있다고 곧바로 추가 투입이 생기는 것은 아닙니다. 접점별 전환 조건을 독립적으로 봅니다.
스테이지 진행·보스 관문·포획·일일 던전·토템은 성장 회복 가치를 주지만 실패 뒤 다음 행동이 흐리면 시간 투입이 유보됩니다.
Package Shop·Membership·스테이지 패스와 블루젬·스타젬이 성장 보정 기대를 만들지만 사용처와 실제 변화가 불명확하면 전환이 멈춥니다.
펫 뽑기·뽑기 레벨·도감은 소유 가치를 만들고 중복·누적·보장의 이해가 장기 수집 계획의 관문이 됩니다.
투기장·월드 리그전·양식장 약탈이 지위 목표를 만들지만 손실과 보호 경계가 납득되지 않으면 경쟁 관여가 약화됩니다.
Event Mission, Attendance, Coupon과 부족 기여는 참여 이유를 만들고 카운터·지급·산식의 정합성이 다음 복귀를 가릅니다.
제4장 · M 의사결정 보드
평균은 기준선으로만 두고 가장 민감한 가치 계약의 유보 조건까지 함께 봅니다.
포획·던전·도감·이벤트가 이미 만드는 시간·소유·참여 가치를 먼저 지킵니다.
다섯 접점의 신뢰 전환 조건을 하나의 만족도 대신 별도 판단 카드로 둡니다.
회복 진척, 구매 전후 변화, 중복·안전망, 손실·매칭, 이벤트 카운터를 각 원천 자료에 맞춰 확인합니다.
무료 경로형의 수집·회복·이벤트 유보와 다른 가치 관점의 반응을 삭제 없이 추적합니다.
M 판단 마감
MDML 4.0의 54개 요소는 제공된 가치와 받아들인 가치를 빠짐없이 보존하는 지도입니다. 상위·하위 점수는 보조 근거일 뿐이며, 시간·돈·열정의 다음 투입은 회복·구매·수집·경쟁·참여 접점의 서로 다른 신뢰 조건으로 판단합니다.
2개 영역·6개 도메인·18개 필드·54개 요소 출처 구조 유지
6개 도메인 평균과 18개 필드 점수·순위 정확 귀속
평균보다 시스템별 체감 분기와 가치 계약 차이를 우선 판단