24유닛 덱
조련사 6명과 펫 18마리의 성장 결과를 전투·경쟁·협력·경제·이벤트가 함께 사용합니다.
PUBLIC / INDEPENDENT STRATEGIC REPORT · S STAGE
스톤에이지 키우기S · 구조분석 · BASELINE 2026-04-13
DECISION QUESTION · 2026-04-13
다섯 영역은 기본 구성, 콘텐츠 루프, 성장·경제, 수익화 거버넌스, 라이브옵스로 나뉘지만 모두 같은 24유닛 덱으로 되돌아옵니다. 강한 코어 응집은 최대 강점인 동시에 한 접점의 마찰이 옆 영역으로 이동하는 통로이므로, 강점과 관리 부담을 같은 결함 문장으로 합치지 않습니다.
조련사 6명과 펫 18마리의 성장 결과를 전투·경쟁·협력·경제·이벤트가 함께 사용합니다.
기본 구성에서 라이브옵스까지 서로 다른 시스템 책임을 분리합니다.
기본 전투 단위 고정에서 코어 복귀까지 한 바퀴의 연결 책임을 명시합니다.
후보는 발생 가능성이나 우선순위가 아니라 Q가 검토할 구조 위치입니다.
작동 구조 지도화 · 강점 보존 조건 고정 · 취약 후보와 전이 경로 인계
제1장 · 다섯 영역
각 영역의 작동 책임과 부담이 번지는 신호를 분리해 지도에 놓습니다.
조련사·펫 편성, 2×2 발판 6개, 물·불·땅·바람 상성과 세로형 전투·포획이 모든 후속 시스템의 공용 입력을 만듭니다.
오프라인 누적·포획·던전, 투기장·월드 리그전·천공의 탑·양식장 약탈, 부족·메카펫 사냥·거점 쟁탈전이 덱 성장과 검증을 반복합니다.
Trainer·Pet·Equipment·도감·Talents·뽑기 레벨과 여러 통화가 성장 수요·공급·희소성을 연결합니다.
펫 뽑기·토템 소환·부화장·양식장과 패키지·패스·멤버십·광고 제거가 서로 다른 구매 접점을 만듭니다.
출석·쿠폰·클로버 찬스·벚꽃 찬스·스테이지 패스·거점 쟁탈전·루시는 강태공이 기존 루프에 시간 단위 피크를 더합니다.
제2장 · 최신 8단계 운영 모델
각 단계는 같은 24유닛 덱을 사용하며 앞 단계의 결과가 다음 단계의 입력이 됩니다.
24유닛, 6×6 보드, 2×2 발판, 4속성과 세로형 전투·포획이 전략 공간과 진입 규격을 정합니다.
자동 전투, 스테이지와 스테이지 보스 관문이 기본 목표와 진행 리듬을 만듭니다.
오프라인 누적, 포획, 일일 던전, 무한소굴, 강림전, 미니게임과 이벤트 보상이 성장 재화를 공급합니다.
Trainer, Pet, Equipment, 뽑기 레벨, Capture rank, 도감과 Talents가 재화를 전투력·계정 누적으로 바꿉니다.
투기장, 월드 리그전, 천공의 탑, 양식장 약탈, 부족, 메카펫 사냥과 거점 쟁탈전이 성장 결과를 지위·약탈·집단 명예로 확장합니다.
블루젬, 스타젬, 펫 뽑기, 포획권, 조개, 패키지, 패스, 멤버십과 광고 제거가 순환·공급·구매를 실행합니다.
출석, 쿠폰, 찬스 이벤트, 스테이지 패스, 시즌 경쟁이 접속 동기·경제 발행·경쟁 리듬을 다시 넣습니다.
이벤트와 위성 활동 뒤 사용자는 상위 스테이지와 보유 24유닛 덱으로 돌아옵니다.
제3장 · 취약 후보 8개
후보 배열은 위험 등급이 아니며 실제 성립·확산·우선순위는 Q와 운영 자료에 맡깁니다.
보스 실패 뒤 편성 변경이 재도전보다 성장 투입 의존이나 이탈로 기울면 코어 재진입 이음매가 얇아질 수 있습니다.
강화·진화·장비·포획권 수요가 공급을 앞지를 때 성장 루프의 코어 입구가 끊길 수 있습니다.
양식장 약탈·천공의 탑 자리 점유와 매칭 격차가 겹치면 경쟁 결과가 성장으로 되돌아오는 이음매가 약해질 수 있습니다.
기여와 랭킹 보상 지급이 불명확하면 메카펫 사냥·거점 쟁탈전 참여가 사회적 자본으로 환류하지 못할 수 있습니다.
위성 활동이 늘어 우선순위가 흐려지면 참여 결과가 스테이지 복귀로 연결되지 않을 수 있습니다.
뽑기 레벨과 여러 상품군의 조건이 복잡해질 때 확률 조회 뒤 소비 계획이 끊길 수 있습니다.
블루젬·스타젬의 병렬 표기와 경쟁 효율 상품이 가치 사다리보다 통행 비용으로 읽힐 수 있습니다.
카운트·보상 신뢰와 반복 이벤트 포트폴리오가 약하면 이벤트·경제 루프의 재진입 경로가 얇아질 수 있습니다.
제4장 · S의 결정 경계
S는 구조의 위치를 말하지만 범인, 해법, 성과 수치를 앞서 말하지 않습니다.
편성·성장·검증·운영이 같은 덱으로 돌아오는 응집과 방치형 스테이지의 자력 순환 골격을 보호합니다.
다섯 영역과 여덟 단계에서 무엇이 입력이고 무엇이 다음 단계로 넘어가는지 분리합니다.
론칭 보상과 시즌 운영이 자력 순환을 보완하는지 구조 부담을 잠시 덮는지 확인할 좌표만 남깁니다.
발생 여부, 확산 범위와 우선순위는 후속 판정이 결정하며 S에서 단일 핵심 문제를 고르지 않습니다.
S 판단 마감
24유닛 덱을 중심으로 한 5개 영역·8단계 순환은 스톤에이지 키우기의 작동 지도입니다. 8개 취약 후보는 그 지도에서 관리할 이음매일 뿐 실제 원인이나 해법이 아니며, 보호 조건과 확인 질문을 Q와 T에 각각 인계합니다.
24유닛 공용 소비 단위와 5개 영역 보존
최신 8단계 운영 모델의 연결 책임 고정
8개 취약 후보를 확정·서열화 없이 후속 판정에 인계