PUBLIC / INDEPENDENT STRATEGIC REPORT · S STAGE

스톤에이지 키우기

StoneAge Idle

S · 구조분석 · BASELINE 2026-04-13

DECISION QUESTION · 2026-04-13

조련사·펫 24유닛 덱을 함께 쓰는 성장·경쟁·경제·운영 구조는 어떻게 한 바퀴를 닫고, 어느 이음매에서 부담이 번질 수 있는가?

다섯 영역은 기본 구성, 콘텐츠 루프, 성장·경제, 수익화 거버넌스, 라이브옵스로 나뉘지만 모두 같은 24유닛 덱으로 되돌아옵니다. 강한 코어 응집은 최대 강점인 동시에 한 접점의 마찰이 옆 영역으로 이동하는 통로이므로, 강점과 관리 부담을 같은 결함 문장으로 합치지 않습니다.

STRATEGICSS · 구조분석
01공용 소비 단위

24유닛 덱

조련사 6명과 펫 18마리의 성장 결과를 전투·경쟁·협력·경제·이벤트가 함께 사용합니다.

02구조 범위

5개 영역

기본 구성에서 라이브옵스까지 서로 다른 시스템 책임을 분리합니다.

03최신 운영 모델

8단계 순환

기본 전투 단위 고정에서 코어 복귀까지 한 바퀴의 연결 책임을 명시합니다.

04S단계 경계

8개 취약 후보

후보는 발생 가능성이나 우선순위가 아니라 Q가 검토할 구조 위치입니다.

DECISION QUESTION조련사·펫 24유닛 덱을 함께 쓰는 성장·경쟁·경제·운영 구조는 어떻게 한 바퀴를 닫고, 어느 이음매에서 부담이 번질 수 있는가?
STRATEGIC VERDICT스톤에이지 키우기는 조련사 6명과 펫 18마리의 24유닛 덱을 공용 소비 단위로 삼아 기본 전투 단위 고정에서 코어 복귀까지 8단계로 순환합니다. 코어는 닫혀 있고 자력 순환의 골격이 있으나 편성 관리량, 성장 공급, 경쟁 손실, 협력 가시성, 루틴 파편화, 확률 정보, 통화·상품 신뢰, 론칭 이후 리듬이 여러 이음매에 부담을 옮길 후보로 남습니다. S는 지도와 용의자 명단까지만 제시하며 실제 원인과 해법을 확정하지 않습니다.

작동 구조 지도화 · 강점 보존 조건 고정 · 취약 후보와 전이 경로 인계

GAME
StoneAge Idle
STAGE
S · 구조분석
BASELINE
2026-04-13
DECISION USE
작동 구조 지도화 · 강점 보존 조건 고정 · 취약 후보와 전이 경로 인계

제1장 · 다섯 영역

하나의 덱을 공유하는 중심-위성 구조입니다

각 영역의 작동 책임과 부담이 번지는 신호를 분리해 지도에 놓습니다.

  1. 01S기본 구성
    24유닛·6×6 보드·4속성이 전투 규격을 고정합니다

    조련사·펫 편성, 2×2 발판 6개, 물·불·땅·바람 상성과 세로형 전투·포획이 모든 후속 시스템의 공용 입력을 만듭니다.

    DECISION
    가시성과 관리량의 부담을 전략 깊이의 결함으로 단정하지 않습니다.
  2. 02S콘텐츠 루프
    성장·경쟁·협력 위성이 코어 스테이지를 둘러쌉니다

    오프라인 누적·포획·던전, 투기장·월드 리그전·천공의 탑·양식장 약탈, 부족·메카펫 사냥·거점 쟁탈전이 덱 성장과 검증을 반복합니다.

    DECISION
    위성 참여가 코어 복귀로 닫히는지 구조만 확인합니다.
  3. 03S성장·경제
    다층 성장이 재화를 전투력과 계정 누적으로 바꿉니다

    Trainer·Pet·Equipment·도감·Talents·뽑기 레벨과 여러 통화가 성장 수요·공급·희소성을 연결합니다.

    DECISION
    성장 항목 수와 실제 공급 간극을 구분해 인계합니다.
  4. 04S수익화 거버넌스
    확률형 공급과 상점이 속도·기회·편의를 팝니다

    펫 뽑기·토템 소환·부화장·양식장과 패키지·패스·멤버십·광고 제거가 서로 다른 구매 접점을 만듭니다.

    DECISION
    상품의 존재를 신뢰 손상의 확정 원인으로 읽지 않습니다.
  5. 05S라이브옵스
    이벤트가 접속 동기와 경제 발행을 재주입합니다

    출석·쿠폰·클로버 찬스·벚꽃 찬스·스테이지 패스·거점 쟁탈전·루시는 강태공이 기존 루프에 시간 단위 피크를 더합니다.

    DECISION
    운영 보정이 코어를 돕는지 가리는지는 후속 자료로 확인합니다.

제2장 · 최신 8단계 운영 모델

한 바퀴의 책임과 다음 연결을 순서대로 고정합니다

각 단계는 같은 24유닛 덱을 사용하며 앞 단계의 결과가 다음 단계의 입력이 됩니다.

  1. 01S1
    기본 전투 단위 고정

    24유닛, 6×6 보드, 2×2 발판, 4속성과 세로형 전투·포획이 전략 공간과 진입 규격을 정합니다.

    DECISION
    다음 연결은 방치형 스테이지 진행입니다.
  2. 02S2
    방치형 스테이지 진행

    자동 전투, 스테이지와 스테이지 보스 관문이 기본 목표와 진행 리듬을 만듭니다.

    DECISION
    다음 연결은 성장 입력 공급입니다.
  3. 03S3
    성장 입력 공급

    오프라인 누적, 포획, 일일 던전, 무한소굴, 강림전, 미니게임과 이벤트 보상이 성장 재화를 공급합니다.

    DECISION
    다음 연결은 성장 전환입니다.
  4. 04S4
    성장 전환

    Trainer, Pet, Equipment, 뽑기 레벨, Capture rank, 도감과 Talents가 재화를 전투력·계정 누적으로 바꿉니다.

    DECISION
    다음 연결은 검증·관계 확장입니다.
  5. 05S5
    검증·관계 확장

    투기장, 월드 리그전, 천공의 탑, 양식장 약탈, 부족, 메카펫 사냥과 거점 쟁탈전이 성장 결과를 지위·약탈·집단 명예로 확장합니다.

    DECISION
    다음 연결은 경제·상품 실행입니다.
  6. 06S6
    경제·상품 실행

    블루젬, 스타젬, 펫 뽑기, 포획권, 조개, 패키지, 패스, 멤버십과 광고 제거가 순환·공급·구매를 실행합니다.

    DECISION
    다음 연결은 라이브 운영 재주입입니다.
  7. 07S7
    라이브 운영 재주입

    출석, 쿠폰, 찬스 이벤트, 스테이지 패스, 시즌 경쟁이 접속 동기·경제 발행·경쟁 리듬을 다시 넣습니다.

    DECISION
    다음 연결은 코어 복귀입니다.
  8. 08S8
    코어 복귀

    이벤트와 위성 활동 뒤 사용자는 상위 스테이지와 보유 24유닛 덱으로 돌아옵니다.

    DECISION
    복귀 지점은 스테이지와 보유 덱이며 여기서 순환이 닫힙니다.

제3장 · 취약 후보 8개

부러질 수 있는 이음매를 용의자 명단으로 남깁니다

후보 배열은 위험 등급이 아니며 실제 성립·확산·우선순위는 Q와 운영 자료에 맡깁니다.

  1. 01S후보 1
    24유닛 편성·배치 관리량의 처리 부담화

    보스 실패 뒤 편성 변경이 재도전보다 성장 투입 의존이나 이탈로 기울면 코어 재진입 이음매가 얇아질 수 있습니다.

  2. 02S후보 2
    성장 공급과 24유닛 수요의 간극

    강화·진화·장비·포획권 수요가 공급을 앞지를 때 성장 루프의 코어 입구가 끊길 수 있습니다.

  3. 03S후보 3
    약탈·자리 경쟁·서버전의 손실 비용 결합

    양식장 약탈·천공의 탑 자리 점유와 매칭 격차가 겹치면 경쟁 결과가 성장으로 되돌아오는 이음매가 약해질 수 있습니다.

  4. 04S후보 4
    부족 협력의 기여·보상 가시성 제한

    기여와 랭킹 보상 지급이 불명확하면 메카펫 사냥·거점 쟁탈전 참여가 사회적 자본으로 환류하지 못할 수 있습니다.

  5. 05S후보 5
    중심·위성 증가에 따른 루틴 파편화

    위성 활동이 늘어 우선순위가 흐려지면 참여 결과가 스테이지 복귀로 연결되지 않을 수 있습니다.

  6. 06S후보 6
    확률 정보의 레벨·주차·상품군 확장

    뽑기 레벨과 여러 상품군의 조건이 복잡해질 때 확률 조회 뒤 소비 계획이 끊길 수 있습니다.

  7. 07S후보 7
    프리미엄 통화와 상품의 구매 신뢰 간극

    블루젬·스타젬의 병렬 표기와 경쟁 효율 상품이 가치 사다리보다 통행 비용으로 읽힐 수 있습니다.

  8. 08S후보 8
    론칭 보상 이후 이벤트·경제 리듬의 중기 잔존

    카운트·보상 신뢰와 반복 이벤트 포트폴리오가 약하면 이벤트·경제 루프의 재진입 경로가 얇아질 수 있습니다.

제4장 · S의 결정 경계

보존·명확화·관찰·인계까지만 결정합니다

S는 구조의 위치를 말하지만 범인, 해법, 성과 수치를 앞서 말하지 않습니다.

  1. 01S보존
    24유닛 전략 깊이와 닫힌 코어

    편성·성장·검증·운영이 같은 덱으로 돌아오는 응집과 방치형 스테이지의 자력 순환 골격을 보호합니다.

  2. 02S명확화
    각 이음매의 책임과 다음 연결

    다섯 영역과 여덟 단계에서 무엇이 입력이고 무엇이 다음 단계로 넘어가는지 분리합니다.

  3. 03S관찰
    운영이 코어를 돕는지 가리는지

    론칭 보상과 시즌 운영이 자력 순환을 보완하는지 구조 부담을 잠시 덮는지 확인할 좌표만 남깁니다.

  4. 04S인계
    8개 후보의 확정은 Q로 넘깁니다

    발생 여부, 확산 범위와 우선순위는 후속 판정이 결정하며 S에서 단일 핵심 문제를 고르지 않습니다.

S 판단 마감

지도와 용의자 명단을 완성하고 범인과 처방은 넘깁니다

24유닛 덱을 중심으로 한 5개 영역·8단계 순환은 스톤에이지 키우기의 작동 지도입니다. 8개 취약 후보는 그 지도에서 관리할 이음매일 뿐 실제 원인이나 해법이 아니며, 보호 조건과 확인 질문을 Q와 T에 각각 인계합니다.

01NEXT ACTIONACTION 01

24유닛 공용 소비 단위와 5개 영역 보존

02NEXT ACTIONACTION 02

최신 8단계 운영 모델의 연결 책임 고정

03NEXT ACTIONACTION 03

8개 취약 후보를 확정·서열화 없이 후속 판정에 인계

NATIVE DETAILED ANALYSIS최종 Native E·M·S·Q·T 정밀 분석 보기 →